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 DirectX終于要大爆發(fā)了?

時間:2014-03-03 12:04 | 作者:admin | 瀏覽量:

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一年一度的GDC游戲開發(fā)者大會將于下個月在舊金山如期舉行,相關(guān)日程已經(jīng)公布,其中有三個演講值得關(guān)注:

第一場叫做“DirectX:微軟圖形平臺進(jìn)化”,演講人是微軟Windows圖形開發(fā)經(jīng)理Anuj Gosalia。

簡介是這么說的:

“將近二十年來,DirectX一直是游戲開發(fā)者用來打造速度最快、畫質(zhì)最好游戲的首選平臺,但是你們渴求更多。你們希望更深入一些,而且是在無比豐富的硬件上。你們也希望得到更好的工具,能夠壓榨出PC、平板機(jī)、手機(jī)、主機(jī)的每一絲性能。來聽聽我們的計劃。”

第二場微軟Windows圖形開發(fā)總監(jiān)Max McMullen帶來的“Direct3D特性”:

來了解一下Direct3D未來的變化,這將是下一代游戲快得無與倫比!我們會討論Direct3D的改進(jìn),能讓開發(fā)者在廣泛的硬件生態(tài)上,對硬件施以前所未有的深入控制,減輕CPU渲染負(fù)載。如果你正在游戲、中間件或游戲引擎里使用頂尖的3D圖形,想高效打造豐富、逼真的視覺體驗,絕對不要錯過這次演講。”

都沒有具體內(nèi)容,但如果不是微軟在虛張聲勢地吹牛,那顯然意味著DirectX一次革命的到來,讓我們拭目以待。

還有一場是關(guān)于OpenGL的,專家團(tuán)隊群英薈萃:NVIDIA OpenGL工程師Cass Everitt、Intel高級渲染技術(shù)團(tuán)隊總監(jiān)Tim Foley、NVIDIA高級軟件工程師John McDonald、AMD高級經(jīng)理兼軟件架構(gòu)師Graham Sellers。

他們討論的話題是所謂驅(qū)動過載(Driver Overhead)。這是游戲產(chǎn)業(yè)早期就開始困擾開發(fā)者的一個難題,它在桌面系統(tǒng)上會游戲幀率,筆記本上還會影響電池續(xù)航能力。

專家們這次將呈現(xiàn)一個OpenGL里現(xiàn)在就有的高級概念,能將驅(qū)動過載降低到目前的十分之一,甚至更低,幾近完全消除,而且適合任何廠商的硬件和各種硬件平臺。

DirectX終于要大爆發(fā)了?

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