■ 鄺小翚:手游體驗(yàn)的漸進(jìn)式提升
時間:2014-05-05 17:58 | 作者:采集俠 | 瀏覽量:
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3月30日下午,銀漢科技首席信息官鄺小翚在由IXDC主辦的游戲用戶體驗(yàn)大會上為大家?guī)砹祟}為《手游體驗(yàn)的漸進(jìn)式提升》的精彩演講。
鄺小翚:作為銀漢科技首席信息官。銀漢科技成立于2001年,是中國最早專注于提供移動增值服務(wù)和移動網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)與運(yùn)營服務(wù)的企業(yè)之一。
以下是大會演講實(shí)錄:
鄺小翚:大家下午好,人很多氣氛很熱烈,我其實(shí)也是剛剛趕到現(xiàn)場,總感覺時間是不夠用的。所以我們直接奔主題。
我選這個主題叫做手游體驗(yàn)的漸進(jìn)式提升,是因?yàn)槲医趤恚易约阂餐媪撕芏嗍謾C(jī)游戲,或多或少我會感覺到大家在一些問題上的一些認(rèn)識還存在一些偏差,我的意見不一定對,但是我覺得可以提出來給大家分享一下。
我的第一個內(nèi)容會從操作和UI講起,因?yàn)檫@個是所有用戶接觸產(chǎn)品的第一個階段,所以這個我覺得是大家可以重點(diǎn)的多花一些時間了解。
這個是我們傳統(tǒng)端游時代的用戶界面和操作界面,很有意思,它是分塊的。上面的部分是我們屏幕的部分,也是我們稱之為大家說UI的部分,它的操作是靠什么來完成?是靠下面的這幾顆鍵盤和一個鼠標(biāo)來完成。也就是說,大家看到的東西和大家操作的東西有一個非常嚴(yán)格的界限,而且操作部件是非常標(biāo)準(zhǔn)的,不會有特別大的區(qū)別。但是顯示的界面,因?yàn)楦鱾€產(chǎn)品不同,有非常大的差異。但是沒有關(guān)系,因?yàn)槭髽?biāo)的操作大家是一致的,所以這個年代的界面和操作,不會帶來多大的問題。但是到了手游這個年代就不太一樣。
這個已經(jīng)有變化了,這個是我們的一個作品時空獵人,它的變化最大部分是說,它把操作的虛擬實(shí)質(zhì)鍵和右邊的功能鍵全部都集中到整個的手機(jī)屏幕,也就是我們稱之為用戶界面里頭,沒有額外的操作部件。但是我想告訴大家的是,手機(jī)游戲的早期狀態(tài)并不是這樣的,手機(jī)游戲的早期狀態(tài)可能有一些在場同學(xué)玩過以前非智能機(jī)的游戲,那些靠什么呢?靠電話按鍵操作,這個只是因?yàn)橹悄軝C(jī)上才達(dá)到這一步,但是很輕型,這個有一個原形可以參考,就是過去PSP這些機(jī)器,直接有類似的設(shè)計,以至于說這種設(shè)計可以直接被用戶接受,我們測試過未入學(xué)的兒童,給他這個游戲,他雖然不清楚里面怎么做任務(wù),但是他一看到這個操作界面,他知道把他的手指往這個設(shè)計的幾個鈕上面每一個觸摸、嘗試,去轉(zhuǎn)動虛擬的實(shí)質(zhì)鍵,這個設(shè)計還是得到了用戶的驗(yàn)證。
我們再來看這個,憤怒的小鳥,這個我認(rèn)為是整個融合的最成功的,在整個畫面部分,你看到的沒有任何一個鍵來告訴你,你應(yīng)該去滾動屏幕,或者你應(yīng)該如何發(fā)射小鳥。但是所有的場景部件,都是變成了直接可用的部分,就是生活當(dāng)中其實(shí)我們所用的很多物品,都是沒有所謂的UI設(shè)計,是那個物件本身直接可用,這個是最能夠直接被用戶所接受的。
所以我有一個結(jié)論,可以拿來和大家分享一下。我的結(jié)論是這樣的,第一個叫做好的UI不刷存在感。
我們平時碰到的很多做游戲設(shè)計的同學(xué),他會給UI做的很華麗,額外加入很多裝飾、條紋,甚至在對話框上邊上畫上一個小動物,或者一個別的小物件,但是我覺得這些略顯多余,好的UI不用刷存在感,就是給大家使用的,它能夠把功能完成簡單就可以。
另外操作,免學(xué)習(xí)的操作是最棒的。這個從喬布斯先生做游戲設(shè)計的時候,他得到的教育,而且他也把這個用到蘋果操作設(shè)計當(dāng)中,所以我覺得這個會是大家可以去考慮的一個方向,或者說我關(guān)于UI操作的部分的兩個結(jié)論,其實(shí)就在這里。
接下來我想給大家講的是手游的模糊特性,講到這里我想舉三個例子。第一個例子是以前我們端游時代玩的瘋狂坦克頁游年代有彈彈堂,手游的時候我們有玩憤怒小鳥,中間最大區(qū)別是什么?玩瘋狂坦克,所有玩家都傾向于非常科學(xué)性,大家會非常精準(zhǔn)的去計算風(fēng)力,軌道的細(xì)致差別,多一步少一步的區(qū)別,來完成這個游戲,玩一局的時間很大程度用來計算。但是手游年代不一樣,手游年代根本不介意這一發(fā)到底有沒有打準(zhǔn),反而真正享受的是小鳥騰空而起砸在地上快樂的感覺,所以你沒有辦法跟我說,你必須給我設(shè)計一個非常精確的發(fā)射系統(tǒng),手游需要的是一種很模糊的感覺,一滑發(fā)射、完成。
同樣的在整個操作的觸摸上,也是非常模糊的一種特性,因?yàn)橛|摸屏目前來說不太可能給大家做到非常精準(zhǔn),如鼠標(biāo)一樣的點(diǎn)擊操作,所以導(dǎo)致我們做的很多大家可以看的成功作品,特別是一些面向低齡化的產(chǎn)品,他們會做非??鋸埖母鞣N按鈕,包括很大方塊的暫停、前進(jìn)、關(guān)閉,都會用非常大的按鈕,如果給我做一個端游非常細(xì)節(jié)的,每一點(diǎn)都要點(diǎn)的東西,我估計大家都要崩潰,所以這個我認(rèn)為是手游的模糊特性,包括到用戶操作之后的一個成果檢驗(yàn)上,我們都會盡量擴(kuò)大它的碰撞區(qū)域,或者他的觸感區(qū)域,保證只要他做了一個可能類似的動作,我們就給他一個對應(yīng)的結(jié)果。而不會說不好意思,你這個打的還是偏了0.01毫米,所以這個算你沒打中,這種事千萬別做,這個是手游的模糊特性。
手游是骨感美人,我認(rèn)為手游是一個非常骨感的美女,所謂骨感你要追求極致的瘦身,這種瘦身是幾個方向,一個是畫面UI,可以少做一個按鈕就別多做一個。另外一個是UI的內(nèi)容,以前我們喜歡做豐富的世界觀、劇情、任務(wù)等等,甚至給玩家一條漫長的道路,我們可以美其名曰說你在這里看到風(fēng)景、體驗(yàn)故事,不好意思手游其實(shí)是一個非常追求骨感和瘦身的設(shè)計,所以我不認(rèn)為這些東西如此羅列,能夠給你的玩家?guī)砟阆胍o他的感覺,如果你覺得這個東西是沒有必要的,我寧愿你把它先砍掉。你看看砍掉它之后會給你帶來什么問題,如果沒問題,那就果斷的砍吧,大家可以看一看剃刀理論怎么說的。
新手教程,所有游戲解決完了操作UI這些東西之后,開始去觸碰用戶,都會面臨一個新手教程的問題。但是我有一個重疊的,學(xué)來的,不是我原創(chuàng)的,因?yàn)槲覜]有做很詳盡的調(diào)查,他說西方玩家,特別是歐美玩家,會非常教條的按照你的新手教程一步一步的去做,但是國內(nèi)的玩家,他們一般不按新手教程去做,他會把新手教程繞過,或者說他會閉著眼睛猛點(diǎn),大家回憶一下自己接觸一些游戲的行為是否是這樣子的?所以會大致兩個結(jié)果。
第一個結(jié)果是閉著眼睛瞎點(diǎn),導(dǎo)致不一定完全按照你的新手教程來,另外一類是叛逆型的玩家的確不按照你的新手教程來,所以如果你把新手教程做成惟一路徑,這個顯然不是一個有效的辦法。
第二個有些根本不看新手教程直接往后玩的玩家,如果你做惟一的新手教程,本身是對玩家傷害,或者到他真正需要做引導(dǎo)的時候,他反而得不到引導(dǎo)。所以我們一般認(rèn)為穩(wěn)妥的設(shè)計有一個簡練的新手教程和后期分階段融入玩法指引,千萬不要在前面讓玩家玩十五分鐘新手教程,這個感覺太糟糕了。
碎片化時間,這個是所有做手游的人,第一課都會被別人上的,很多人會告訴你,手游就是碎片化的東西,所以你要做很多碎片化的玩法。不好意思現(xiàn)在的數(shù)據(jù)已經(jīng)開始有變化了,已經(jīng)有很多很多的玩家開始出現(xiàn)大時長的在線了。而不再是過往大家結(jié)論3—5分鐘大家結(jié)束對你游戲的熱情。實(shí)際上現(xiàn)在玩家往兩個方向發(fā)展,第一個方向是長時間在線已經(jīng)開始越來越明顯。第二個依然是繼續(xù)他之前的特征,隨時可能會終止,他的游戲行為不是那么穩(wěn)定,這個是手機(jī)游戲現(xiàn)在的一個現(xiàn)狀。
所以我會覺得碎片化時間這個東西會被重新,我們應(yīng)該重新描述一下,我把這個描述分成兩句話,念起來有點(diǎn)繞口。第一句叫拿得起要放得下。當(dāng)一個玩家玩一個游戲,你要隨時讓他輕松退出,而不會帶來任何的損失。
舉個例子,不是對產(chǎn)品有看法,我也很愛英雄聯(lián)盟,但是我玩英雄聯(lián)盟的時候,突然我媽叫我吃飯,那我剩下的四個隊友肯定被坑死了,他們肯定要舉報我,所以它顯然不是拿得起放得下的內(nèi)容,怎么樣拿得起放得下,還是要經(jīng)過設(shè)計上的精簡,和用一些,如果是實(shí)時在線,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊合作的,是不是可以用離線極致,比如說把你的替身放出來類似這樣的設(shè)計,當(dāng)然最好把整個游戲行為控制在3—5分鐘之內(nèi),讓他組織成更加靈活的小單元,即使家人叫我吃飯,我堅持三分鐘再去這個還是可以做得到。
第二個才是更多問題致命的地方,叫做放下來要拿得起。大家知道手游現(xiàn)在面臨一個海量出貨量,同樣類型產(chǎn)品每天都在層出不窮,怎么樣保證你的游戲繼續(xù)有活力。有一個方向是我們稱之為叫做留存率的東西,這個留存率可能前面嘉賓沒有來,我估計應(yīng)該也都會提及,這個幾乎是行業(yè)命脈性數(shù)據(jù),這個留存率怎么做到?他靠的就是你讓你的玩家放下他還能拿得起?這個放下還能拿得起靠什么?前期靠一些名字、IP,或者是很絢的畫面吸引,因?yàn)樗佑|不深,他只能從這些方向上去理解你的產(chǎn)品,再往深怎么辦?再往深靠內(nèi)容。
所以我認(rèn)為做整個游戲整體設(shè)計的時候,我們要多用一些平滑的彎道,而少給十字路口。我過去玩一些端游的時候,我新手階段往往玩的不太好,我第一個號,前面那幾十級往往是升的異常的難,因?yàn)槲也惶迷鯓尤ソM織我的升級路線,我在哪里接任務(wù),在哪里做任務(wù),然后可以把這些任務(wù)弄起來一起交,當(dāng)我玩我第二個號,往往對這個游戲已經(jīng)有認(rèn)知,所以我系統(tǒng)規(guī)劃一個地圖,然后說我怎么樣走一個路線,一次把20個任務(wù)全部做完,然后我升很多級,類似這樣的設(shè)計,過去端游年代經(jīng)常弄的,大家大部分時間都是在跑任務(wù)交任務(wù)。
但是手游顯然不合適,手游我們發(fā)現(xiàn)如果你給了選擇項(xiàng)多,會導(dǎo)致用戶無從適應(yīng)性,有一個很明顯的例子,我們看到很多游戲在做關(guān)卡型退圖設(shè)計,推圖設(shè)計好處非常簡單,大家可以從1—2—3這樣,都知道該怎么樣走,而沒有說打到第二關(guān)的時候,你選擇往第三關(guān)大會得什么,你往第四關(guān)打會額外得一個什么,類似這樣的設(shè)計盡量少用,不管登記提升還是整個任務(wù)跌進(jìn),我盡量建議大家用平滑彎道走,即使你引導(dǎo)他往不同方向走,最好有兩到三個轉(zhuǎn)彎的過渡型設(shè)計,而不要給他一個十字路口或者是急轉(zhuǎn)彎的設(shè)計。
評估體驗(yàn)的方法,前面講了這么多,都是我們對于整個游戲設(shè)計一些,我認(rèn)為是我個人的經(jīng)驗(yàn)性的總結(jié),但是這些東西怎么樣評估是否有效呢?有很多科學(xué)的方法,或者說我也看過很多公司,我自己也經(jīng)歷過很多團(tuán)隊去做UE的測試,或者說很多科學(xué)評估的一些體系。但是在手游這個年代,我覺得可能短平快的內(nèi)容,才是大家真正關(guān)心的內(nèi)容,有沒有一些更加簡單,而且直接有效的辦法?其實(shí)是有的。這個辦法也沒有什么高明之處,先把自己的智商降下幾十個點(diǎn),不要把自己當(dāng)成一個設(shè)計者,而是回到兒童的狀態(tài),學(xué)齡前兒童的狀態(tài),然后去玩玩自己的游戲,看看自己有沒有抓狂,很多設(shè)計你連續(xù)玩幾十遍你發(fā)現(xiàn)我當(dāng)時想的一個很好的設(shè)計,其實(shí)最后是一個讓自己簡直要瘋掉了,還是把它先改一下吧,所以評估體驗(yàn)的方法,我認(rèn)為有一個最直接有效的方法,是自己把自己做的設(shè)計,用一個普通玩家的狀態(tài)去多體驗(yàn),十遍、二十遍三十遍你總會找出真理。
手游的美術(shù),這個也是一個非常有意思的話題,過往我們在端游年代看到美術(shù)比拼是不斷增量比拼,以前我們覺得魔獸世界畫面不錯后來一大堆國產(chǎn)網(wǎng)游都超越了他,現(xiàn)在大火的劍靈,簡直達(dá)到端游美術(shù)上的新高峰。后續(xù)的廠商怎么辦?只能在這個基礎(chǔ)上再提升。我很慶幸手游不是樣子的,手游比拼也很殘酷,但是絕對不是單一方向比美術(shù)水平的比拼,整個風(fēng)格可以非常多樣,COC剛剛出來的時候,不是很多人喜歡這種北歐大頭的設(shè)計,也有很多國內(nèi)COC團(tuán)隊做了很多不同風(fēng)格,其實(shí)有一些也已經(jīng)得到了玩家的熱愛。憤怒的小鳥這種風(fēng)格也有人喜歡,而有很多寫實(shí)的作品,像無盡之劍,或者永恒戰(zhàn)士他的這種特別真實(shí)特別華麗,也得到了玩家的愛,所以這一塊,手游美術(shù)是可以慶幸的,因?yàn)槟銈冇泻芏鄧L試方向可以做出很多很棒的作品,但是創(chuàng)作風(fēng)格我希望有更多不同風(fēng)格的發(fā)揮,這個才會讓整個產(chǎn)品會更加的繁榮和豐富。
音樂這個東西在過去手游當(dāng)中是不存在的,非智能機(jī)年代,做手游基本上不做音樂,也不做音效,因?yàn)楹碾娏窟€有本身畫面已經(jīng)夠殘酷了,再搞什么音樂呢?略顯多余。但是在現(xiàn)在的用戶體驗(yàn)來說,大家對于音樂和音效的追求,已經(jīng)變得越來越好,要求越來越高。我們可以看到天天系列已經(jīng)給大家做了一個非常好的榜樣,當(dāng)然國外也有很多很棒的設(shè)計,大家可以學(xué)習(xí)。
我想提醒大家的是,在未來手游的音樂一定會走向?qū)I(yè)方向,而不是大家拼湊幾個音效對付一下,它會成為一個新的提升點(diǎn),何況我們還有音樂類和歌舞類的手游還沒爆發(fā)呢。
關(guān)于IP,這個東西也是最近比較熱門的東西,很多產(chǎn)品依靠一個非常響亮的名字,成功的異軍突起,拿到了非常棒的市場份額,但是未來的內(nèi)容的競爭,我覺得會往一個更深度的方向走,并不是說你綁了一個非常棒的網(wǎng)絡(luò)文學(xué),或者說小說,那么你的產(chǎn)品就一定大火,因?yàn)榇蠹椅磥矶紩?,名字就已?jīng)不再是區(qū)別產(chǎn)品的要素了,因?yàn)榇蠹叶己苊?,后來會變成一個內(nèi)容的比拼,這個可能是早期大家使用ID方式的漸進(jìn),很多會游戲會跟小說內(nèi)容結(jié)合起來。
用服務(wù)業(yè)的方式奪手游,這個東西是我們現(xiàn)在一直秉承的標(biāo)準(zhǔn),如果你做的東西不能讓玩家感受到你的誠意,做不到相應(yīng)的支持和服務(wù),我們認(rèn)為這個產(chǎn)品是失敗的,從運(yùn)營角度帶說,我們要把整個用戶維系的工作要素提的非常高,你做的任何設(shè)計必須反向思考,他在實(shí)際應(yīng)用場景當(dāng)中,是否被玩家所接受,這些都是我們現(xiàn)在在檢驗(yàn)我們手游設(shè)計的一個規(guī)范,當(dāng)然在整個手游的售后服務(wù)當(dāng)中,我們也是很早就開始用這種7×24小時的服務(wù)模式,我們很早就開始開通我們24小時的熱線,包括網(wǎng)絡(luò)的支持,包括微信的支持,這樣的內(nèi)容,所以我會覺得,未來的手游的比拼,這種體驗(yàn)歸根結(jié)蒂到最后一個階段,用戶體驗(yàn)反而會回歸到我們最本質(zhì)的一部分,就是海底撈打贏別的火鍋店的模式,服務(wù),謝謝!
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