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  陳默:手游交互體驗設計心得匯總

時間:2014-05-05 17:59 | 作者:采集俠 | 瀏覽量:

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3月30日上午,墨麟集團董事長陳默在由IXDC主辦的游戲用戶體驗大會上發(fā)表了題為《手游交互體驗設計心得匯總》的精彩演講。

陳默:國內資深游戲制作人,在網游十年從業(yè)經驗,曾擔任制作人締造出《傲劍》月收入過億的頁游神話。他現任墨麟集團創(chuàng)始人,全面負責公司的戰(zhàn)略規(guī)劃、企業(yè)定位和管理、公司機制建立、以及游戲產品的研發(fā)與運營等工作,帶領公司向著國際進發(fā)。

 陳默:手游交互體驗設計心得匯總

以下是大會演講實錄:

感謝主持人的介紹,其實我不是很重量級,我是挺輕量級的。因為我很餓,我知道大家也很餓,剛才董總跟騰訊的王總老是說會講的快一點,讓大家早點去吃飯。但其實還是挺慢的。為了讓你們兩個能夠體驗到你們有多慢,我準備接下來講兩個小時。不過如果大家掌聲熱烈一點,我可以考慮提前結束。

其實非常高興能夠來參加這么高大上的一個非常專業(yè)的一個峰會,墨麟也算是小有成績,創(chuàng)業(yè)兩年之后,我們也做了幾個比較精品一點的頁游,崛起速度也比較快。在現在這個階段,我們公司也剛剛成立了用戶交互體驗中心。我覺得這個部門應該會讓我們在用戶交互領域走的更長更深一些,從而加強游戲未來的競爭力。

剛才董總也講到了,頁游現在其實開始從一個簡單粗暴的狀態(tài)進入一個拐點,拐到精品頁游的時代,我覺得山寨品跟精品之間他們主要差別就是在用戶交互體驗這一塊,我今天帶給大家的分享是關于我的手機游戲的設想,用戶交互體驗手機游戲方面的。

其實墨麟主要的成績目前是在頁游上,手游上面也不算有成績,反正缺什么補什么,我就認真研究了一下手游用戶交互體驗怎么做,也算是小有心得,沒有那么多先進的設備,一些自我的體驗。

我覺得這個領域的交互,我的學習方法,我覺得就是把自己喜歡玩的游戲玩的非常深入,然后把自己認為的用戶交互體驗,做到讓自己感覺到已經做到極致就好了,用戶交互體驗對我自己來講更多是一種意識,不一定要研究的很深入,就跟一道菜一樣,你覺得菜再好吃,也是有人不喜歡吃,所謂眾口難調,游戲有一個特征喜歡玩的人跟不喜歡玩的人總是存在的,就比如說憤怒的小鳥我就不喜歡玩,我覺得拖來拖去很傻。游戲只要能夠滿足目標用戶的需求就好了,不可能所有用戶都成為你的目標用戶。最簡便的方式就是把自己想象是自己游戲的目標用戶,然后你如果能夠做到自己十分喜愛它的話,那么你的目標用戶理論上也是可以十分喜愛它的。剛才我們董總也講到了,其實現在目前手游上面,更多是頁游或者端游的投影。手游非常缺乏能夠單獨為手游設計的獨立的產品,這個游戲在手機上可以玩,放在電腦里的話,這個游戲就不好玩了。這樣一個游戲,應該具備怎么樣的特征?我今天有這樣幾個觀點。

一個我覺得內容優(yōu)先,手機這個屏幕是非常小的,跟PC不一樣,PC現在已經達到4K顯示器的時代,達到4000X2800的時代,手機雖然也有高分屏,但是武力尺寸非常小,所以顯示內容過主我覺得就會很有問題。目前很多國內做的比較成功的手游我覺得碰到蠻厲害的,包括各種場合的。

所有界面上布滿了按紐,目前中國做的手游,就像是一個用按鈕堆砌出來的游戲,大家不斷點按鈕,這個我覺得就好玩不到哪兒去。精品不到哪兒去。

我們看憤怒的小鳥或者COC按鈕很少,合理的布局跟呈現的方式,比形式更重要,怎么布局會比展現的形式要重要一些。

像COC分成左右,然后中間的一個條,以及左下跟右下。大家看到出生按鈕,和最重要的按鈕會做的特別大,不重要的按鈕就會做的小一些。這款游戲并不是以實時在線交流為主,所以也有聊天框,把聊天框折疊到左側。界面就會非常舒爽。

界面不需要出風頭,其實它只是游戲內容的支持,應該是更好傳送和暗室背后的功能意義。我覺得UI界面應該減少自己的存在感,當用戶想起你來的時候你再出現就會比較好。動畫的意義是通過可視化的方法反饋玩家操作的結果,這個其實在手機游戲上,我覺得非常重要。

下面我放在這里面的游戲是爐石傳說,手機游戲界面和控件大小,我覺得要反復測試,因為手指并不是鼠標,可以操作的控件是要有合適大小,不要把按鈕做的非常小,為什么韓國排名前幾個游戲都是卡牌游戲,或者都是動作類卡牌游戲,他們還是沒有離開卡牌這個領域,因為卡牌這個東西在手機上是非常好的表現形式,你到底是按鈕還是卡牌給用戶帶來的點擊感受不一樣,比如說目前墨麟設計的手游,我們會傾向于把每一件裝備多會變成是一張卡牌,以后你打裝備,就是一個打卡牌的過程,收集卡牌的過程,因為卡牌表現形式可以承載更多內容,也是更好的點。如果在手游上面你打開一個背包界面,又是一個一個按鈕羅列下來,看起來就很郁悶很難點中。

手機上有一個手勢應用,憤怒小鳥靠這一點占領了整個全球,如果你手游設計靠各種點擊運動,沒有滑動元素,你離手游設計之門還有距離,還要努力。一個滑動,多點觸摸,重力感應這些性能,都應該把它能夠很好的運用起來,才是一款會做得比較好的手游。

這個是大家比較忽視的地方,使用正確的鍵盤輸入,有一個代碼可以調用每次輸入框后,要去輸入的鍵盤,不要每次到了輸入數字的時候,然后跳出來一個英文鍵盤,然后用戶需要切換到數字才能輸入數字。你需要輸入英文的時候,不要跳數字鍵盤,你要跳英文鍵盤。

如果能夠把這些元素搭配的比較好,游戲玩起來就會很流暢,中斷感就會比較弱。

手機上面跟PC不同的地方,在于三個點,一個HOME鍵,一個電話難預料以及電量。手機上大家都有按游戲退出的按鈕,因為只要按中間就可以了。

電話在玩游戲過程中,隨時有可能會打進來,你玩著玩著也隨時有可能會進入電量不足的提示。所以手機上中斷感是比較強的,你的游戲極致需要設計成滿足這種中斷感才行,不要每次一中斷又重新進入游戲,這種來兩次以后用戶就再也不會進入你的游戲。

然后啟動游戲的速度也很重要,比如說我們這里面有做幾個游戲的參考分析,要讓游戲啟動的速度更快一些,進入到游戲內之后,內容要表達的更直接,以及更加清晰,盡可能要用圖多一點,不要寫太多的文字,本身手機上看文字其實是很累人的事情。

手機界面導航,大致歸納了一下扁平式、分層式、內容驅動式,大家習慣的卡牌是屬于扁平式設計,最底部羅列一堆按鈕,主要功能按鈕都在這里,用戶對游戲學習成本會比較低一點。

這種分層式看起來更加的時尚一點,這個是地牢獵手,他的按鈕是放在上方,你每去點按鈕就像切割頁面一樣,會提供不同的元素。

然后屬性跟人物界面,以及道具界面,這個設計的是比較好的。

還有是內容驅動,我也提供一些案例給大家,你為了能夠通更多關卡,然后來去操作整個游戲,內容驅動式這種方式其實是我最喜歡的,因為會讓玩家的游戲目標感非常強。

風格要設計的統(tǒng)一一些,比如說用色,以及剛才看的游戲的糖果,它的風格都是很一致。色彩并不是越多越好,一個界面出現了超過三種色彩,大家就應該好好考慮一下,你的界面會不會太花,太花以后大家視覺沒有聚焦的點。所以左邊這個,我就會認為太花了,比較好的是COC,右邊的這個,主題突出非常清晰,用色比較少。

恭喜大家已經進入到尾聲,現在是廣告時間。確實非常榮幸參加這次大會,這個PPT剛才講的也是磕磕絆絆很對不起大家的門票,要感謝一下我們的用戶交互體驗中心幫我能夠把PPT做出來,因為這么重要的一個會議,必須把PPT做的好看一點。我相信我的PPT大家還是看得過眼的。

墨麟在游戲設計這塊,我們其實還是確實沉淀了很多東西,不管是用戶交互體驗,還是商業(yè)化設計這一些。剛才YY董總對我們盛贊有佳,是因為我們最近上線了一款風云,目前第十天了,日收入已經過百萬了,當然也很推薦大家都去YY平臺,我們目前合作下來最靠譜的運營商。我想表達的意思是說,其實要把所有東西都表達清楚,一次二十分鐘分享涵蓋不了太多的東西,如果大家有興趣了話,歡迎來墨麟我們慢慢的深入的去交流,希望互相都能夠有所收獲。非常感謝大家!

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