■ 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)游戲是重要分支:頁游的影響力
時(shí)間:2014-06-21 13:39 | 作者:jiuyi | 瀏覽量:
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由于相關(guān)政策的支持,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)才得以蓬勃發(fā)展,以此同時(shí),也間接帶動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。游戲和動(dòng)漫一直是密切相關(guān)的,往往很多游戲是根據(jù)同名動(dòng)漫改編而成的。尤為明顯的是經(jīng)典的海外動(dòng)漫,由《火影忍者》《海賊王》改編的《小小忍者》《火影世界》《熱血海賊王》,都是非常熱門的。國內(nèi)的《秦時(shí)明月》《喜洋洋與灰太狼》也受到國人的熱捧。
然而,不少業(yè)內(nèi)人士無奈的表示,原創(chuàng)動(dòng)漫企業(yè)三年一輪回,目前國內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍屬于大而不強(qiáng),原創(chuàng)品牌影響力、原創(chuàng)制作能力不足的問題仍然突出,大多數(shù)動(dòng)漫企業(yè)都是小微企業(yè),大型企業(yè)集團(tuán)響度缺乏,產(chǎn)業(yè)集中度低。這對游戲行業(yè)的發(fā)展也是不利的。
如今,網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)達(dá),游戲三大板塊:頁游、手游、端游,都有了不同的發(fā)展前景。在2013年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上發(fā)布的《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國游戲市場的用戶數(shù)達(dá)到4.9億,比2012年增長了20.7%。其中客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到1.5億,網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)達(dá)到3.3億,移動(dòng)游戲用戶數(shù)達(dá)到3.1億。
從以上數(shù)據(jù)中看出,隨著網(wǎng)絡(luò)的高速發(fā)展,移動(dòng)游戲市場在2013年異軍突起,呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,成為2013年中國游戲市場增長的新力量。這讓頁游面臨著極大的沖擊。但是,只有競爭才有進(jìn)步,正因?yàn)橛螒蛉蟀鍓K的比重變化,讓頁游有了前進(jìn)的動(dòng)力,即便這動(dòng)力是被動(dòng)情況下所萌生的。 目前我國正在破解中小型動(dòng)漫企業(yè)融資窘境,文化部文化產(chǎn)業(yè)司副司長表示,國家將進(jìn)一步改善動(dòng)漫企業(yè)投融資環(huán)境,支持優(yōu)秀動(dòng)漫企業(yè)做大做強(qiáng)。這對于哪些想嘗試游戲行業(yè)的動(dòng)漫企業(yè)有利后盾,為了改變企業(yè)的窘境,國內(nèi)許多傳媒公司、動(dòng)漫企業(yè)開始從事游戲開發(fā)。
除此之外,由動(dòng)漫和游戲改編的網(wǎng)頁游戲也在市場上頻頻出現(xiàn)。這些作品被開發(fā)成網(wǎng)頁游戲,使動(dòng)漫成為網(wǎng)頁游戲的前期依托,許多網(wǎng)頁游戲的故事背景、人物形象、故事情節(jié)等都是有動(dòng)漫作品提煉而出,同時(shí)還可以根據(jù)動(dòng)漫的側(cè)重點(diǎn)衍生出幾款甚至十幾款不同類型的網(wǎng)頁游戲,這讓游戲的開發(fā)有了內(nèi)涵的基礎(chǔ),不再是沒有靈魂的游戲??梢娪山?jīng)典動(dòng)漫演變成經(jīng)典游戲,是對動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)價(jià)值的延伸,既可以讓漫迷們一飽眼福,也可以讓游戲迷們參與其中。
如今,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要分支,在取得突飛猛進(jìn)發(fā)展的時(shí)候,高產(chǎn)低質(zhì)的唏噓聲卻不絕于耳。一個(gè)成熟的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈的形成需要多種元素,比如市場開發(fā),廣告、游戲、衍生品、品牌授權(quán)代言等多個(gè)環(huán)節(jié)組成。因此,要想讓中國動(dòng)漫走出窘境,除了在動(dòng)畫的產(chǎn)量上做文章,還需致力于動(dòng)漫的多元化形式發(fā)展,尤其是游戲這塊,這是最有效的拉近受眾距離的途徑,也是有效的宣傳動(dòng)漫品牌的方式。