■ 盧歆翮:制定游戲體驗(yàn)的ISO9000
時(shí)間:2014-05-05 17:59 | 作者:采集俠 | 瀏覽量:
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3月30日下午,由IXDC在深圳主辦的游戲用戶(hù)體驗(yàn)大會(huì)上,歡聚時(shí)代用戶(hù)體驗(yàn)總監(jiān)盧歆翮給大家?guī)?lái)了主題為《制定游戲體驗(yàn)的ISO9000》的精彩演講。
盧歆翮:曾就職金山軟件公司,為金山西山居助理總裁,一手成立了西山居游戲體驗(yàn)中心(GEC),并制定了一套用戶(hù)體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)。后就職于創(chuàng)新工場(chǎng)以及金山西山居聯(lián)合投資的游戲公司,負(fù)責(zé)公司游戲用戶(hù)體驗(yàn)?,F(xiàn)在歡聚時(shí)代擔(dān)任游戲事業(yè)部用戶(hù)體驗(yàn)中心總監(jiān),從事游戲平臺(tái)及各游戲的體驗(yàn)交互支持及用戶(hù)研究分析。
以下是大會(huì)演講實(shí)錄:
我講的題目是制定游戲體驗(yàn)的ISO,這也是我們想解決的一個(gè)問(wèn)題。
其實(shí)我們?cè)诠ぷ髦杏龅胶芏鄦?wèn)題,比如說(shuō)很多公司只有一兩個(gè)UE設(shè)計(jì)師,經(jīng)常遇到很多困惑,比如說(shuō)個(gè)人能力,老板的要求、命令,或者是玩家的意見(jiàn)。還有在同一個(gè)團(tuán)隊(duì)里,會(huì)有不同的聲音,有主美的、主策的,我們到底應(yīng)該聽(tīng)誰(shuí)的?還有同一個(gè)公司會(huì)出現(xiàn)不同的團(tuán)隊(duì)。我之前在一個(gè)公司里待過(guò),他有一系列的產(chǎn)品,叫做XX情緣系列,我知道大家也知道是哪個(gè)公司,我覺(jué)得這一系列根本毫無(wú)關(guān)系,這就是一個(gè)公司產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)。我現(xiàn)在又到了一個(gè)平臺(tái)公司,不同的公司會(huì)有其他公司的產(chǎn)品,我們平臺(tái)用戶(hù)只認(rèn)為這些游戲只是你自己公司的事情,為什么會(huì)出現(xiàn)這么多標(biāo)準(zhǔn)和不統(tǒng)一呢?所以我們就遇到了各種各樣的困惑和不統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。這也就是我希望解決的一些問(wèn)題。
交互設(shè)計(jì)之父阿蘭酷珀說(shuō)過(guò),除非有更好的選擇,否則就遵循標(biāo)準(zhǔn)。
為什么遵循標(biāo)準(zhǔn)?因?yàn)榭梢蕴岣咧谱餍?;減少培訓(xùn)和支付的費(fèi)用,提高公司的品牌度、品牌整體形象等等。
上午大家講到交互設(shè)計(jì),我們知道界面已經(jīng)可以參照成熟標(biāo)準(zhǔn),比如說(shuō)ISO9241是1998年制定的,在2010年的時(shí)候又進(jìn)行了更新,也為從事PC交互的提供了很多幫助。我們知道蘋(píng)果的交互就更好了,他也提供了一系列的標(biāo)準(zhǔn)。個(gè)人獨(dú)立開(kāi)發(fā)者也能夠做出非常標(biāo)準(zhǔn)的事情。
我們看到蘋(píng)果的設(shè)計(jì)也講,上午陳總也講過(guò),他們也在遵循這種標(biāo)準(zhǔn),比如說(shuō)點(diǎn)擊的控件大小至少要44×44,這些我們都可以在各個(gè)資料上找到。
我想說(shuō)我們的用研、UI、UE,只是停留在這些表面上,他們的用研結(jié)果可能飄在天上沒(méi)辦法落地,UE只顧在純交互設(shè)計(jì),可能主策劃或者其他策劃覺(jué)得你的東西無(wú)法溝通。因此我們?cè)趺春瓦@些人交通、溝通,和擴(kuò)大用戶(hù)體驗(yàn)的范圍和領(lǐng)域,我覺(jué)得接下來(lái)需要的是要做更好的用戶(hù)體驗(yàn),幫助游戲增加好玩度,增加沉浸度,提高游戲的留存和付費(fèi)。
我們上面已經(jīng)說(shuō)了,界面和交互已經(jīng)有很多好的參考方法,游戲玩法的體驗(yàn),這些我們又應(yīng)該參考什么呢?又應(yīng)該如何制定?
上午和下午都會(huì)有很多演講者會(huì)講這個(gè)問(wèn)題,這個(gè)方法是適合于高大上的土豪公司,比如說(shuō)腦電、生理指標(biāo)測(cè)試,我們之前公司沒(méi)有這些設(shè)備,我們只能參透,這個(gè)是交互特別出名的七大定律,交互設(shè)計(jì)師都了解,如果不了解都可以在網(wǎng)上找到相應(yīng)的資料。我們看如何應(yīng)用到游戲中?
比如說(shuō)7+-2的法則。當(dāng)用戶(hù)記憶5—9個(gè)項(xiàng)目之后,頭腦開(kāi)始出錯(cuò),我們用到交互上,游戲怎么應(yīng)用呢?我們做一個(gè)大型的端游,我們認(rèn)為沉浸度非常高的,我們可以定義他在同一個(gè)地圖上可以同時(shí)接取的任務(wù)不超過(guò)7個(gè),但是任務(wù)面板不超過(guò)5個(gè),這個(gè)是端游的標(biāo)準(zhǔn)?,F(xiàn)在頁(yè)游已經(jīng)采取一系列的時(shí)候,上一個(gè)任務(wù)剛剛結(jié)束才進(jìn)行下一個(gè)任務(wù),但是它是單線(xiàn)程的,為什么呢?因?yàn)槲覀兺骓?yè)游的時(shí)候可能會(huì)處理電腦上其他的事情。
各個(gè)公司有不同的狀況,有的公司有經(jīng)費(fèi),有的公司經(jīng)費(fèi)一般,或者是有人手等等。各自選好各自的方法就好了,剛剛有人跟我說(shuō),實(shí)在沒(méi)錢(qián)也沒(méi)人怎么辦?我給大家出一個(gè)鬼點(diǎn)子,就是借雞生蛋,這也是我用的方法。這里我要感謝北大的同學(xué),這個(gè)我曾經(jīng)在騰訊大廈講過(guò),非騰訊員工如何利用騰訊的軟件去做我們自己可做的調(diào)研。比如說(shuō)我想做一款游戲,但是還沒(méi)有出,我沒(méi)有辦法做數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),如果我想做同類(lèi)型用戶(hù)調(diào)研我可以在網(wǎng)上搜,在QQ群里搜到這個(gè)游戲名字,找到各種各樣名字,我加進(jìn)去,進(jìn)去之后可以聽(tīng)這些用戶(hù)講什么,同時(shí)通過(guò)一些小軟件把這個(gè)QQ群倒出來(lái)。大家知道QQ號(hào)加@qq.com就是郵箱了,我們就可以給他發(fā)調(diào)研問(wèn)卷,我來(lái)自YY,YY也同樣可以用,你同時(shí)到Y(jié)Y頻道搜,你會(huì)發(fā)現(xiàn)各種各樣頻道,你可以進(jìn)入這些頻道和玩家交流。
剛剛說(shuō)到我們沒(méi)錢(qián),我們接著去網(wǎng)上找,現(xiàn)在調(diào)研問(wèn)卷非常多,比如說(shuō)這款問(wèn)卷,只要你在后臺(tái)錄入一份問(wèn)卷之后,你就可以同時(shí)生成網(wǎng)頁(yè)版和手機(jī)PC端,就可以做一個(gè)模板,或者用他們的模板,你就可以開(kāi)始你的調(diào)研問(wèn)卷,這個(gè)方法我簡(jiǎn)稱(chēng)為借雞生蛋。
根據(jù)我們這幾年調(diào)研的經(jīng)驗(yàn)報(bào)告來(lái)說(shuō),回收率只有零點(diǎn)幾的回收率,那沒(méi)有辦法我就只能用郵箱,我們發(fā)現(xiàn)QQ郵箱占有率是73%,163占有率是13%,所以我極力建議大家用QQ郵箱做調(diào)研,并且QQ郵箱發(fā)郵件之后會(huì)彈郵件提醒。當(dāng)然對(duì)于已經(jīng)上市的游戲我建議還是在自己內(nèi)部做彈出問(wèn)卷,這個(gè)回收率在我們這邊可以達(dá)到10%—15%,取決于你的獎(jiǎng)品或者吸引程度。當(dāng)然我做過(guò)一些沉浸度非常高的游戲,甚至可以做到50%。
我們說(shuō)了怎么制定?到底誰(shuí)來(lái)制定這些東西?只是我們交互設(shè)計(jì)師嗎?還有UI設(shè)計(jì)師嗎?
如果美術(shù)制定美術(shù)的,策劃制定策劃的,我們發(fā)現(xiàn)我們交互、UI,通常半路就夭折了,所以我覺(jué)得這是團(tuán)隊(duì)要一起做的事情。
制定應(yīng)該有分經(jīng)緯度,緯度是識(shí)別性、同意性、代入感、易上手、沉浸度,大家都提到沉浸度,我把這個(gè)排在最上層。我們都覺(jué)得,其實(shí)交互只是輔助游戲做得更好,但是你真正想要把游戲拉高分,還是游戲自己本身,所以游戲一定要好玩,我們要解決的游戲好玩,解決游戲的沉浸度。制定的精度,可以從界面規(guī)范,顏色標(biāo)準(zhǔn)、統(tǒng)一性用詞規(guī)范、用詞、時(shí)間節(jié)奏等等。
如果一起統(tǒng)一制作,好處在于我們可以提高制作效率,減少公司的培訓(xùn)費(fèi)用,建立自己的系列品牌形象,讓平臺(tái)可以持續(xù)的發(fā)展,最重要的是我們可以減少玩家的適應(yīng)程度。
我們到底應(yīng)該制定什么內(nèi)容?
我列了一張表,大家看一下,不全。這只是我從剛才所說(shuō)的顏色規(guī)范、界面規(guī)范、時(shí)間緯度、用語(yǔ)規(guī)范等等。我們看交互設(shè)計(jì)師可以在這里面做什么,然后文案策劃、技能策劃、運(yùn)營(yíng)策劃等等,他們分別在這里面做什么。大家仔細(xì)想象,其實(shí)我們用戶(hù)體驗(yàn)可以做到每個(gè)環(huán)節(jié),大家不要再把用戶(hù)體驗(yàn)只留于UI表面,也不要只顧于界面操作,用研同學(xué)也可以找到實(shí)時(shí)的落地。我們下面講一個(gè)案例,一個(gè)任務(wù)規(guī)范如何完整制定。
首先我們UI、UE可以一起制定一個(gè)統(tǒng)一的色板,我說(shuō)的色板,單款游戲一定要標(biāo)出準(zhǔn)確顏色值。比如說(shuō)你確定你的裝備,紫色裝備用紫色,那你頭上的圖標(biāo)也要是紫色的,避免玩家識(shí)別性。
當(dāng)我們制訂了我們要的色卡,我們發(fā)現(xiàn)可以做任務(wù)的等級(jí),裝備的分類(lèi),怪物的分類(lèi)、主角頭銜等等。然后我們發(fā)現(xiàn)我們定裝備的時(shí)候可能有七種,任務(wù)的時(shí)候卻發(fā)現(xiàn)只有五種。那怎么辦?其實(shí)沒(méi)有關(guān)系,你的顏色可以數(shù)量不同,但是你的規(guī)則永遠(yuǎn)是藍(lán)色的是優(yōu)于綠色的,然后橙色的永遠(yuǎn)優(yōu)于藍(lán)色的,只要遵循這個(gè)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。而這個(gè)制定的緯度,我們可以在易上手、可控性、識(shí)別性、統(tǒng)一性。
同時(shí)我們又可以主美文案,一起對(duì)一下我們接交任務(wù)的順序,我們知道一個(gè)NPC可能承擔(dān)很多功能,但是他們只能顯示一個(gè)的時(shí)候,我們最好有以下的優(yōu)先順序。這個(gè)定義是從易上手和統(tǒng)一性。大家注意右上角哪些人員可以參與制定,甚至更多,右下角是我們定義的緯度。同時(shí)我們可以跟文案制定我們用語(yǔ)規(guī)范,比如說(shuō)我們盡量讓我們的內(nèi)容更加有代入感,我們還可以,這個(gè)地方可能涉及到用研加入場(chǎng)景,同時(shí)加入技能策劃,我們可以定義同一個(gè)任務(wù)殺怪策劃,大家可能看有些策劃隨便填殺10個(gè)、100個(gè),我們?cè)趺炊x殺怪?jǐn)?shù)量,根據(jù)游戲結(jié)構(gòu),一個(gè)任務(wù)假設(shè)這個(gè)游戲定義不能超過(guò)2分鐘,這是用研結(jié)果,我們根據(jù)當(dāng)前普通玩家都可獲得的基本裝備,以及他穿這身裝備去殺怪來(lái)推出這個(gè)科目,殺多少只怪的數(shù)量,包括還有其他的類(lèi)型標(biāo)準(zhǔn),比如說(shuō)一次殺怪,不要超過(guò)三種怪,或者不要連續(xù)三個(gè)任務(wù)殺同一種怪,這個(gè)定義的緯度,也就是從沉浸度和可控性定義。
我們發(fā)現(xiàn)很多游戲,成功的游戲都是從新手村到主城,然后門(mén)派等等,這個(gè)是一個(gè)場(chǎng)景配合,我們希望五分鐘內(nèi)有另外一個(gè)玩家交互,最好設(shè)定好你的主線(xiàn)。
我們可以制定的任務(wù)標(biāo)準(zhǔn)會(huì)有很多,但是我想說(shuō),作為制定標(biāo)準(zhǔn),以上方式完整嗎?
我們知道真正的ISO標(biāo)準(zhǔn),惟一的核心就是,以人為中心的設(shè)計(jì),人是指每個(gè)人。
這是紅綠燈,大家知道最常見(jiàn)的紅綠燈,讓我們辨識(shí)交通,但是國(guó)際國(guó)內(nèi)統(tǒng)計(jì),在中國(guó)視覺(jué)障礙,有視覺(jué)障礙的人大概是9%。其中男性占8%,女性占1%。但是,實(shí)際上我在2008年的時(shí)候,聽(tīng)過(guò)一個(gè)瑞典女學(xué)者的研究報(bào)告,她說(shuō)在中國(guó)其實(shí)這些數(shù)據(jù)都不對(duì),其實(shí)每7個(gè)成年男子中有一個(gè)就是色弱或者色盲,我也困惑很多年了,是不是真的這樣?但是無(wú)論怎么樣,我們的紅綠燈應(yīng)該有指示設(shè)計(jì)。
我們運(yùn)用到游戲里面,很多公司為了省圖標(biāo)制作量,通常做了一套寶石,P成N個(gè)顏色,我們看到這是最常見(jiàn)的做法。我?guī)е厦娴囊蓱],有一次我們制作游戲過(guò)程中,我們新做了一款游戲,我們當(dāng)時(shí)一共有十個(gè)人在加班,另外十個(gè)是男生,他們問(wèn)我,你同樣的東西有顏色區(qū)別就好了,為什么要有形狀不同?然后我告訴他,每7個(gè)男子中有1個(gè)是色弱或者色盲,當(dāng)時(shí)10個(gè)人,有兩個(gè)同學(xué)默默的舉手了,他們就是紅綠色盲或者紅藍(lán)色盲,我當(dāng)時(shí)鎮(zhèn)靜了,這個(gè)多年之后我終于解開(kāi)了,這個(gè)數(shù)據(jù)是真的,因此我必須做識(shí)別度,我請(qǐng)同學(xué)做了研究,實(shí)際上我們看了是上圖的表現(xiàn),在他看到世界里,其實(shí)第一排和第四排是一樣顏色的,然后第三排藍(lán)色和紫色是一樣的顏色,他無(wú)法區(qū)分這些寶石。
看一下手游,左邊不用說(shuō)他我也很不識(shí)別,因?yàn)椴磺逦?,我又找了下一款游戲,這款游戲做的非常精美,當(dāng)我看到這幅圖的時(shí)候,他非常高興的說(shuō),這款做的好,并且斬釘截鐵的告訴我,這里有三種顏色我都看見(jiàn)了。我真的當(dāng)時(shí)不知道怎么說(shuō),基于這種情況,我要做的一款游戲,我就設(shè)定了,他們作用是一樣的,但是我設(shè)定了不同的顏色和不同的形狀,用來(lái)區(qū)別,我們正??雌饋?lái)是這樣的,我們很方便消除,然后我信心滿(mǎn)滿(mǎn),我覺(jué)得我太牛了,我遇到這些同事我知道了這些知識(shí),我相信我做的一定沒(méi)問(wèn)題,我去找他做實(shí)驗(yàn)。他看到我他看到每一只是這樣子的,我覺(jué)得當(dāng)時(shí)看上面那幅圖還好,我覺(jué)得還可以做,結(jié)果實(shí)際上出來(lái)的效果在他眼中是這樣子的。他是程序哥哥,他在我們出的第一個(gè)DEMO測(cè)試板的時(shí)候,他覺(jué)得這款游戲他可以玩,他在后臺(tái)把代碼改了,他把綠色的去掉了,變成五種顏色,自己在后面玩的很開(kāi)心,同時(shí)五種也降低了難度,看到他玩至少有五種可以識(shí)別,我很欣慰,我覺(jué)得這個(gè)課題還需要繼續(xù)研究下去,怎么六種都能識(shí)別。
其實(shí)我們做很多游戲并不一定要考慮這么多人,我只是想做大部分人,不用考慮視覺(jué)色差的人。我想說(shuō),全設(shè)計(jì)理念,就是我要提的障礙設(shè)計(jì)。如果你僅僅是為殘疾人設(shè)計(jì)的,那就逆反了全設(shè)計(jì)宗旨,尤其是手游,已經(jīng)向老人、小孩上下游延伸,我們遇到識(shí)別障礙的人越來(lái)越多,我們更加要考慮這個(gè),所以無(wú)論針對(duì)哪種人群,我建議未來(lái)大家設(shè)計(jì)的方式,應(yīng)該包括無(wú)障礙設(shè)計(jì)理念在里面,這樣讓使用者更加了解你設(shè)計(jì)的目的和作用,然后全設(shè)計(jì)原則也是由國(guó)際上一群產(chǎn)品設(shè)計(jì)師、建筑師、環(huán)境設(shè)計(jì)師、研究人員制定的,他們大概有七個(gè)原則,大家也可以在網(wǎng)上找到我就不一一說(shuō)了。
我今天想跟大家講的就是希望未來(lái)大家可以和我一起制定這些規(guī)范,剛才我所說(shuō)的規(guī)范并不是通用的,但是我希望在未來(lái)能看到更多人跟我一起加入到這個(gè)團(tuán)隊(duì),我們讓游戲產(chǎn)品化更加規(guī)范,讓公司產(chǎn)品化更加統(tǒng)一,讓玩家減少學(xué)習(xí)成本,同時(shí)讓我們更多用戶(hù)無(wú)障礙的開(kāi)心游戲。最后呼吁更多的設(shè)計(jì)師加入我們的無(wú)障礙設(shè)計(jì),謝謝大家。
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