■ 建筑動畫在房地產(chǎn)領(lǐng)域中的具體應用及建筑動畫制作流程與方法
時間:2014-02-18 18:02 | 作者:wujian | 瀏覽量:
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建筑動畫:就是采用動畫虛擬數(shù)碼技術(shù)結(jié)合電影的表現(xiàn)手法,根據(jù)房地產(chǎn)的建筑、園林、室內(nèi)等規(guī)劃設計圖紙,將樓盤外觀、室內(nèi)結(jié)構(gòu)、物業(yè)管理、小區(qū)環(huán)境、生活配套等未來建成的生活場景進行提前演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解未來家園的品質(zhì)生活。建筑動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹樓盤整體的未來形象,可以拍到實拍都無法表現(xiàn)的鏡頭,把樓盤設計大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實。房地產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設計的比拼也異?;鸨潜P在規(guī)劃設計和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)難有革命性的突破。很多開發(fā)商還局限在樓書、條幅等相對傳統(tǒng)的表現(xiàn)手法上。購房者的日益成熟,他們需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統(tǒng)的樓書、條幅、等無法完全滿足他們的需求。投資商在規(guī)劃初期或樓盤即將封頂之際,大肆展開宣傳攻勢,迫不急待地向準業(yè)主介紹自己在質(zhì)量、設計、環(huán)境等方面的特點及優(yōu)勢,以吸引他們或租或購的欲望。但由于樓盤尚在建造之中,準業(yè)主無法得知實物在裝飾設計,外形外觀及建筑質(zhì)量方面的情況,投資商會找來與此樓盤相似的實物進行拍攝,或制作設計平面外觀圖形來向客戶宣傳。同時,還要斥資幾百萬甚至上幾千萬元,建造各式風格的樣板房供客戶實地參觀,使地產(chǎn)開發(fā)成本無形中增加了許多。營銷手法的創(chuàng)新將成為房地產(chǎn)業(yè)的一種需求,也將成為樓盤突破重圍的最有力武器。數(shù)碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產(chǎn)業(yè)解決了一道難題,建筑動畫的推出,廣泛地應用于各個營銷階段,深圳、廣州、上海、北京成為領(lǐng)導這場科技革命的時代先鋒,國外的加拿大、美國等經(jīng)濟和科技發(fā)達的國家都非常熱門,是當今房地產(chǎn)行業(yè)一個樓盤檔次、規(guī)模和實力的象征和標志,其最主要的核心是房地產(chǎn)銷售!同時在房地產(chǎn)開發(fā)中的其他重要環(huán)節(jié)包括申報、審批、設計、宣傳等方面也有著非常迫切的需求。它在房地產(chǎn)業(yè)的應用,可以大大提高項目規(guī)劃設計的質(zhì)量,降低成本與風險,加快項目實施進度,加強各相關(guān)部門對于項目的認知、了解和管理,極大的提升房地產(chǎn)開發(fā)商的品位和檔次,也必然會帶來最終的效益。它可以具體應用在以下幾個方面.
1.最直觀的交流方式
傳統(tǒng)的效果圖等表現(xiàn)手段容易被人為修飾而誤導用戶,而把樓盤做成三維動畫,發(fā)展商可通過親身感受,評估各方案的特點與優(yōu)劣,以便做出最佳的方案決策,不但可以避免決策失誤,而且可以大大提高該房產(chǎn)的潛在市場價值,從而提高土地資源利用效率和項目開發(fā)成功率,保護投資。利用三維動畫技術(shù)作為大型項目的展示工具,構(gòu)筑逼真的三維動態(tài)模型,全方位的展示建筑物內(nèi)外部空間及功能,在申報、審批、宣傳、交流、銷售時,使目標受眾產(chǎn)生強烈的興趣,項目策劃者的訴求更易為他人所認同。
2.最快捷的審批平臺
三維動畫技術(shù)提供一個直觀的審批平臺,讓審批者可以身臨其境地感受建成后的景觀,溝通的加強帶來了項目的報批速度,從而為項目開工爭取寶貴的時間。
3.最方便的設計工具
三維動畫技術(shù)不僅僅是一個演示媒體,而且還是一個設計工具。它以視覺形式反映了設計者的思想,比如當在蓋一座現(xiàn)代化的大廈之前,你首先要做的事是對這座大廈的結(jié)構(gòu)、外形做細致的構(gòu)思,為了使之定量化,你還需設計許多圖紙,當然這些圖紙只能內(nèi)行人讀懂,三維動畫技術(shù)可以把這種構(gòu)思變成看得見的虛擬物體和環(huán)境,使以往只能借助傳統(tǒng)沙盤的設計模式提升到數(shù)字化的即看即所得的完美境界,大大提高了設計和規(guī)劃的質(zhì)量與效率。運用三維動畫技術(shù),設計者可以完全按照自己的構(gòu)思去構(gòu)建裝飾“虛擬”的房間,并可以任意變換自己在房間中的位置,去觀察設計的效果,直到滿意為止。既節(jié)約了時間,又節(jié)省了做模型的費用。
4.最先進的營銷手段
在房地產(chǎn)銷售當中,傳統(tǒng)的作法是制作沙盤模型。由于沙盤要經(jīng)過大比例縮小,因此只能獲得小區(qū)的鳥瞰形象,無法以正常人的視角來感受小區(qū)的建筑空間,同時,在模型制作完后,修改的成本很高,有著很大的局限性。應用三維動畫技術(shù),給目標客戶帶來難以比擬的真實感與現(xiàn)場感,從而更快更準地做出定購決定,大大加快商品銷售的速度。同時三維動畫技術(shù)還可以應用在網(wǎng)絡和多媒體中,更方便、快捷的傳播產(chǎn)品信息。當前已經(jīng)成熟的應用有:
1)將你的銷售中心專辟一塊場地,設立“數(shù)字化演播廳”。設舒適的椅子擺放在大屏幕前,大屏幕播放展現(xiàn)樓盤未來的數(shù)碼動畫地產(chǎn)電影,采取自助式看樓的方式,售樓小姐可適時端上一杯咖啡或香茶,購房者可在此悠然地邊喝咖啡邊觀看未來樓盤,讓你的銷售中心與眾不同的親切和富有吸引力,讓你的客戶流連忘返,感到自己未來家園的新穎和時代的科技信息與自己有直接的關(guān)系。在此環(huán)節(jié),加上售樓小姐的直接引導,配合宣傳數(shù)碼影片的播放向客戶介紹未來樓盤的主要特色,可使客戶對未來樓盤的了解更加直觀和深刻。2) 電視臺: 看樓巴士/公交、網(wǎng)絡上進行播放,3)項目申報等.
建筑動畫制作流程及方法:
建筑效果圖、漫游動畫、虛擬現(xiàn)實的基礎都是三維模型,三維模型的創(chuàng)建方法有多種多樣,現(xiàn)在能夠制作三維模型的軟件有很多種,就我們制作效果圖、漫游動畫、虛擬現(xiàn)實所用到的建模軟件主要有CAD、3DS MAX、MAYA、SKETCHUP等軟件,不過制作漫游動畫與虛擬現(xiàn)實模型主要使用3DS MAX,因為在3DS MAX里面很容易就生成漫游動畫。
建筑效果圖制作主要應用的軟件:
CAD、3DS MAX或MAYA或SKETCHUP、Lightscape 、PHOTOSHOP。
漫游動畫制作主要應用的軟件:
CAD、3DS MAX或MAYA或SKETCHUP、PHOTOSHOP 、After Effects或Premiere或VEGAS等。
虛擬現(xiàn)實制作主要應用的軟件:
CAD、3DS MAX或MAYA或SKETCHUP、PHOTOSHOP、VR-Platform或VRMAP或KAFA或CREATOR等。
一、建筑效果圖:
1、根據(jù)所要表現(xiàn)的時間不同分為:日景、黃昏和夜景。
2、根據(jù)所表現(xiàn)的角度不同又可分為:鳥瞰、半鳥瞰、透視。
3、根據(jù)所表現(xiàn)的意境的不同又分為:寫實與寫意兩種。
建筑裝飾效果圖是表達建筑設計意圖的一種手段。一幅精美的建筑效果圖,除了建筑設計上應有的因素以外,藝術(shù)效果也占了很大的比重。如果說建筑是一首凝固的音樂,那么建筑效果圖制作者就是一名流行歌手,他需要用自己豐富的情感表達出這首凝固音樂的韻律美,這就需要制作者具有一定的審美能力、藝術(shù)修養(yǎng)和技術(shù)水平。本書主要討論建筑效果圖的制作技術(shù),內(nèi)容包括3ds max和Photoshop CS等軟件在效果圖制作領(lǐng)域中的 應用。
電腦效果圖制作技術(shù)現(xiàn)在已經(jīng)比較普及,這是社會發(fā)展的必然結(jié)果。由于目前該行業(yè)比較熱門,也算是一個高薪職業(yè),因此越來越多的人都希望加入這個行業(yè)。
1、建筑的色彩
色彩是一門學科,在學會設計和制作效果圖之前,首先應掌握一些關(guān)于色彩的基本知識。對于建筑而言,色彩是一個能夠強烈而迅速被人感知的因素,它不是一個抽象的概念,而是與建筑中的物體材料、質(zhì)地緊密地聯(lián)系在一起。在建筑設計中,色彩占有重要地位,因為建筑設計最終是以其形態(tài)和色彩為人們所感知的。色彩使用得好壞,除了對視覺產(chǎn)生影響外,還對人的情緒、心理產(chǎn)生影響,另外,色彩還可以創(chuàng)造建筑環(huán)境的情調(diào)和氣氛,它也是一種最實際的裝飾因素。
建筑效果圖的色彩與建筑材料是密切相關(guān)的,一方面,建筑效果圖必須真實反映建筑材料的色感與質(zhì)感;另一方面,建筑效果圖必須具有一定的藝術(shù)創(chuàng)意,要表達出一定的氛圍與意境。
構(gòu)成建筑效果圖色彩的因素主要有兩點:一是建筑材料,二是天空與環(huán)境的色彩。對于前者,我們必須使用其固有色,以表現(xiàn)真實;而對于后者,創(chuàng)意空間則較大。例如天空既可以是藍藍的,又可以是灰蒙蒙的;環(huán)境既可以是充滿生機的春天,又可以是白雪皚皚的冬天,還可以是夜色或黃昏。
制作效果圖時,色彩的運用原則如下:
首先,確定效果圖的主色調(diào)。任何一幅美術(shù)作品必須具有一個主色調(diào),效果圖也是如此,這就象樂曲的主旋律一樣,主導了整個作品的藝術(shù)氛圍。
其次,處理好統(tǒng)一與變化的關(guān)系。主色調(diào)強調(diào)了色彩風格的統(tǒng)一,但是通篇都使用一種顏色,就使作品失去了活力,表現(xiàn)出的情感也非常單一,甚至死板。所以要在統(tǒng)一的基礎上求變,力求表現(xiàn)出建筑的韻律感、節(jié)奏感。
最后,處理好色彩與空間的關(guān)系。由于色彩能夠影響物體的大小、遠近等物理屬性,因此,利用這種特性可以在一定程度上改變建筑空間的大小、比例、透視等視覺效果。例如,墻面大就用收縮色,墻面小就用膨脹色。這樣在可以在一定程度上改善效果圖的視覺效果。
2、建筑環(huán)境處理
室外建筑效果圖的環(huán)境通常也稱為配景,主要包括天空、配景樓、樹木、花草、車輛、人物等,還可以根據(jù)需要添加路燈、路標、噴泉、休息椅、長廊等建筑小品。
·天空
對于室外建筑效果圖而言,天空是必須的環(huán)境元素,不同的時間與氣候,天空的色彩是不同的,它也會影響效果圖的表現(xiàn)意境。
造型簡潔、體積較小的室外建筑物,如果沒有過多的配景樓、樹木與人物等襯景,可以使用浮云多變的天空圖,以增加畫面的景觀。造型復雜、體積龐大的室外建筑物,可以使用平和寧靜的天空圖,以突出建筑物的造型特征,緩和畫面的紛繁。如果是地處鬧市的商業(yè)建筑,為了表現(xiàn)其繁華熱鬧的景象,可以使用夜景天空圖。
天空在室外建筑效果圖中占的畫面比例較大,但主要是起陪襯作用,因此,不宜過分雕琢,必須從實際出發(fā),合理運用,以免分散主題。 ·環(huán)境綠化
室外建筑效果圖離不開環(huán)境的處理,其中綠化是一項很重要的工作,主要包括樹木、叢林、草坪、花圃等。
樹木叢林作為建筑效果圖的主要配景之一,起到充實與豐富畫面的作用。樹木的組合要自如,或相連、或孤立、或交錯。
草坪花圃可以使環(huán)境幽雅寧靜,大多鋪設在路邊或廣場中,在表現(xiàn)時只作一般裝飾,不要過分刻畫,以免沖淡建筑物的造型與色彩的主體感染力。
·車輛人物
在室外建筑效果中,添加車輛人物可以增強效果圖的生氣,使畫面更具生機。通常情況下,在一些公共建筑和商業(yè)建筑的入口處以及住宅小區(qū)的小路上,可以添加一些人物,在一些繁華的商業(yè)街中可以添加一些靜止或運動的車輛,以增強畫面的生活氣息。在添加車輛與人物時要適度,不要造成紛亂現(xiàn)象,沖淡主題。
3、效果圖的構(gòu)圖
不同的美術(shù)作品具有不同的構(gòu)圖原則。對于建筑效果圖來說,基本上遵循平衡、統(tǒng)一、比例、節(jié)奏、對比等原則。
·平衡
所謂平衡是指空間構(gòu)圖中各元素的視覺份量給人以穩(wěn)定的感覺。不同的形態(tài)、色彩、質(zhì)感在視覺傳達和心理上會產(chǎn)生不同的份量感覺,只有不偏不倚的穩(wěn)定狀態(tài),才能產(chǎn)生平衡、莊重、肅穆的美感。平衡有對稱平衡和非對稱平衡之分,對稱平衡是指畫面中心兩側(cè)或四周的元素具有相等的視覺份量,給人以安全、穩(wěn)定、莊嚴的感覺;非對稱平衡是指畫面中心兩側(cè)或四周的元素比例不等,但是利用視覺規(guī)律,通過大小、形狀、遠近、色彩等因素來調(diào)節(jié)構(gòu)圖元素的視覺份量,從而達到一種平衡狀態(tài),給人以新穎、活潑、運動的感覺。例如,相同的兩個物體,深色的物體要比淺色的物體感覺上重一些;表面粗糙的物體要比表面光滑的物體顯得重一些。
·統(tǒng)一
統(tǒng)一是美術(shù)設計中的重要原則之一,制作建筑效果圖時也是如此,一定要使畫面擁有統(tǒng)一的思想與格調(diào),把所涉及的構(gòu)圖要素運用藝術(shù)的手法創(chuàng)造出協(xié)調(diào)統(tǒng)一的感覺。這里所說的統(tǒng)一,是指構(gòu)圖元素的統(tǒng)一、色彩的統(tǒng)一、思想的統(tǒng)一、氛圍的統(tǒng)一等多方面的。統(tǒng)一不是單調(diào),在強調(diào)統(tǒng)一的同時,切忌把作品推向單調(diào),應該是既不單調(diào)又不混亂,既有起伏又有協(xié)調(diào)的整體藝術(shù)效果。例如,有時為了獲得空間的協(xié)調(diào)統(tǒng)一,可以借助正方形,圓形、三角形等基本元素,使不協(xié)調(diào)的空間得以和諧統(tǒng)一,或者也可以使用適當?shù)奈淖诌M行點綴。
·比例
在進行效果圖構(gòu)圖時,比例問題是很重要的,主要包括兩個方面:一是指造型比例;二是指構(gòu)圖比例。
首先,對于效果圖中的各種造型,不論其形狀如何,都存在著長、寬、高三個方向的度量。這三個方向上的度量比例一定要合理,物體才會給人以美感。例如,制作一座樓房的室外效果圖,其中長、寬、高就是一個比例問題,只有把長、寬、高之間的比例設置合理,效果圖看起來才逼真,這是每位從事效果圖制作的朋友都能體會到的。實際上,在建筑和藝術(shù)領(lǐng)域有一個非常實用的比例關(guān)系,那就是黃金分割——1:1.618,這對于制作建筑造型具有一定的指導意義,當然,不同的問題還要結(jié)合實際情況進行不同的處理。
其次,當具備了比例和諧的造型后,把它放在一個環(huán)境之中時,需要強調(diào)構(gòu)圖比例,理想的構(gòu)圖比例是2:3、3:4、4:5等。對于室外效果圖來說,主體與環(huán)境設施、人體、樹木等要保持合理的比例。
·節(jié)奏
節(jié)奏體現(xiàn)了形式美。在效果圖中,將造型或色彩以相同或相似的序列重復交替排列可以獲得節(jié)奏感。自然界中有許多事物,例如:人工編織物、斑馬紋等,由于有規(guī)律地重復出現(xiàn),或者有秩序地變化,給人以美的感受。在現(xiàn)實生活中,人類有意識地模仿和運用自然界中的一些紋理,創(chuàng)造出了很多有條理性、重復性和連續(xù)性的美麗圖案,例如:皮革紋理、布匹紋理等,很多都是重復美。
節(jié)奏就是有規(guī)律的重復,各空間要素之間具有單純的、明確的、秩序井然的關(guān)系,使人產(chǎn)生勻速有規(guī)律的動感。
·對比
有效地運用任何一種差異,通過大小、形狀、方向、明暗及情感對比等方式,都可以引起讀者的注意力。在制作效果圖時,應用最多的是明暗對比,這主要體現(xiàn)在燈光的處理技術(shù)上。
效果圖制作過程中的幾個問題:
一、接受任務時需了解如下三點:
1、建筑的目的性
a、建筑的性質(zhì) b、建筑的風格 c、建筑的規(guī)模
d、建筑的風格 e、建筑單位的口頭與文字要求
2、建筑的地點性:
a、建筑在什么地方 b、場地范圍、建筑的主控尺寸,周圍環(huán)境
c、建筑紅線范圍,退讓距離
3、建筑的時間性:
a、建筑的永久性 b、效果圖的出圖時間及具體要求
二、建筑構(gòu)思:
1.創(chuàng)意 2.建筑風格 3.建筑造型 4.建筑材料
5.結(jié)構(gòu)形式 6.樓群布局.
三、識圖:
建筑圖:平、立、剖、詳圖構(gòu)造
四、建筑主要做法:
墻體、門窗、拄、梁、層蓋、雨蓬
五、建筑的選材:磚、瓦、石、木、金屬、塑料
六、建筑色彩:色相、明度、亮度
七:建筑尺度:人體各部位的尺寸其各類行為語、活動所需的空間
尺寸是決定建筑開間,進深,層高,事物大小的最基本的尺度。
八、建筑形態(tài)構(gòu)成:
1.包含:建筑的類型是大空間包含小空間,小空間有固定的形態(tài);
也有不固定的形態(tài)。
2、連接:兩個主空間用各種形式的連接體。
3、接觸:兩個等量空間接觸,即一個大空間一分為二,不等量
的空間接觸使今出現(xiàn)一個虛擬的界面。
4、相交:兩個空間一部分重疊。
5、切割:樓體空間切割。
6、扭轉(zhuǎn):72度平方向扭轉(zhuǎn)。
7、串聯(lián)構(gòu)成:直、折、曲、環(huán)、分支線串聯(lián)
8、放射式構(gòu)成:丫、十、井,花瓣形
9、空間符合構(gòu)成:
分析:在空間形體的構(gòu)成中,最常用的手法是:統(tǒng)一、協(xié)調(diào)、穩(wěn)定、主從、均衡、對比、近似、、重復、韻律、節(jié)奏、聚集、分離、向心、離心、漸變、增加、削減、扭曲、旋轉(zhuǎn)、膨脹、收縮、明暗、粗細??傊?、幾乎文學、美術(shù)、音樂、上面的用詞都可以移植到建筑上來。建筑的其體量,質(zhì)感、色彩來表達上述25種效果,運用這25種手法進行建筑構(gòu)思和建筑創(chuàng)作、信手拈來,皆成作品。構(gòu)圖本身藝術(shù)含量很大、個人的認識不一定那么準確,應該潤許有一個較大的外延界高。切勿張冠李戴,需要理解和辨別能力!
模塊的基本數(shù)據(jù)
建立模型、離不開各種各樣的數(shù)據(jù)、有基本的也有不同類型建筑專用的。
一、基本數(shù)據(jù):
(1)門的高寬:
1、門高:供人通過的門,高度一般不底于2米,再高也不宜超過2.4米,否則有空洞感,門扇制作也需要特別加強。如造型,通風,采光需要時,可在門上加腰窗,其高度從0.4米起,但不宜過高。供車輛或設備通行的門,要根據(jù)具體情況決定,其高度宜較車輛或設備高出0.3-0.5米,以免車輛在顛簸,或設備需要墊滾筒搬運時碰撞門框!
2門寬:一般住宅的單元門1.2米,分戶門0.9--1.0米分宅門0.8-0.9米,廚房門0.8米左右,衛(wèi)生間門0.7-0.8米,由于現(xiàn)代家具的搬入,現(xiàn)今多取上限尺寸!公共建筑的門寬一般單扇門1米,雙扇門1.2-1.8米,再寬就要考慮門扇的制作,雙扇門或多扇門的門扇寬以0.6-1.0米為宜!
3、門的截面尺寸:(以普通木門為列,便于建模塊時采用)木門框:57厘米*115厘米!木門扇:門邊55厘米*115厘米踏腳板 55厘米*175厘米4、門的材質(zhì):木門,塑鋼門,鋁合金門,旋轉(zhuǎn)門,卷簾門,上翻門,鐵篩門。
二:窗的高寬:
1、一般住宅建筑中,窗的高度為1.5米,公共建筑的窗高一般都大于1.5米、但大于1.8米-2.0米的窗應設上亮子,再大于2.0米的窗,應根據(jù)造型分別處理!窗寬:一般由0.6米開始,寬列構(gòu)成帶窗,但要注意窗的寬、高尺度問題,共高度,寬度分別大于1.8米,2.1米是要加設橫梁或拼樘。
3、窗臺:一般住宅建筑中的窗臺高度離地面0.9米。公共建筑中的窗臺高度1.0-1.8米不等,開向公共走道的窗扇,其低面高度不應低于2.0米4門窗位置:門,窗的外皮距外墻皮的外緣0.105米
5、結(jié)構(gòu)高度:窗頂距樓面的高度,一般為0.5米,-0.7米結(jié)構(gòu)高度的坐標!層高-窗臺-窗高等于結(jié)構(gòu)高度窗高度確定:層高減(窗臺加結(jié)構(gòu)高度)等于窗高
6、(1)層面坡度:層面為排除雨水都有一定的坡度,層坡大小與層面材料有關(guān)。
a、砧,金層薄板,卷材
b、石棉瓦,瓦垅鐵頂
c、筒板瓦,陰陽瓦頂
d、陶瓦,水泥瓦,石板瓦
(2)層頂?shù)念愋停焊鞣N形式的屋頂,大體上是
a、平層頂,坡度一般3-5%采料一般為卷材和油膏
b、坡層頂:單坡,雙坡,四坡,歇山,折腰等。
c、曲面行層頂:筒拱行,球行,雙曲面行。
三,過道:
1、過道寬、最窄的過道應該是住宅中通行輔助房間的過道,其凈寬不應小于0.8米,這是單行線,通行居院的過道凈寬不宜小于1米,只是一個人正行,另一人側(cè)身相行的尺寸!高層住宅的外走道,和公共建筑的過道的凈寬,一般都大于1.2米以滿足兩個人通行的寬度,通常其兩側(cè)墻中距由1.5-2.4米,在寬則是具有其他功能的過道!
2、過道高:最小凈高不小于2.1米,如遇這種情況在室內(nèi)效果圖的制作時,在過道的平面上要做一些變化處理,避免過長而狹窄的過道上有壓抑和單調(diào)感,選材料時一般要選擇比較精細的材料。
四、陽臺:
欄桿或攔板高度在多層建筑中不應低于1米,在高層建筑中,不應低于1.1米。五、女兒墻:頂層結(jié)構(gòu)高度的頂面至外墻頂面的這段墻稱為女兒墻!一般多層建筑的女兒墻高1米-1.2米高層建筑的女兒墻高至少1.2米,通常高過胸肩甚至高過頭部,達1.5米1.8米如果要使平頂上視野開闊,可在1.0米以上加做金屬網(wǎng)欄或者通空式的造型處理比喻一些高層建筑的裙房,將冷卻踏設在屋頂上,或者有屋頂網(wǎng)球場之類的設施把女兒墻做的高過3米,也是一種處理手法。
六:樓梯欄桿:1.樓梯扶手的高度(自踏步的前緣線起)不宜小于0.9米,室外樓梯扶手高不應小于1.05米,2.樓梯井大于0.2時,扶手欄桿的垂直桿件凈空不應大于0.11米,以防兒童墜落!3.樓梯平臺凈寬除不應小于樓梯寬度外,同時不可等于小于1.1米4.梯桿寬度:樓梯應至少一側(cè)扶手,梯桿凈寬達三股人流時,應兩側(cè)扶手,達四股人流時,應加設中間扶手。5.室外臺階:踏步寬度不宜小于0.3米,踏步高度大于小于0.15米,通常采用0.35米和0.125米,這兩個參數(shù)。特別要注意的是不潤許只設一節(jié)踏步,至少兩個,這因為踏步上下地面的高度和相差過小時,行人不易辨別該處有高差,缺乏精神準備,跨出虛步而傷及腳腿室外踏步一般習慣的是三節(jié)的倍數(shù)增加,而以單數(shù)為好,以至少三節(jié)為宜。
二,與各類建筑相關(guān)數(shù)據(jù)
(1)停車場
1.汽車車行及基本尺寸:應記住一兩種典型車
型尺寸的全長,全寬,全高的尺寸。如小轎車,以"桑塔那"為例。長4.55M 寬1.89M 高1.41M 但設計時選用的標準車型尺寸宜為4.9M*1.8M*1.6M,又如客車,其中輕型客車(即通常稱為"面包車"者)以12座"三菱"為例,其 長 寬 與小轎車類似。分別為4.39M 1.69M 但要高一些,為1.99M,大客車長度差別大,有7-12M不等,而寬 高則為2.5M 4.0M之多。具體畫效果圖時,一般有設計部門給, 如設計部門沒有給出該尺寸,畫圖者可自行計算。
2.車位基本尺寸,車位基本尺寸各圖不盡一致。因各有大小出入,在設計時還是應以"圍殲"規(guī)定為準。如垂直式停放時,其車位的長 寬 和中間的通道寬的尺寸分別為 5.3M 2.5M 和6.0M。
3.通道的最小平取消半徑(M):按"文件"規(guī)定,小型汽車為7.0M 中型汽車為10.5M大型汽車為13.0M鉸接車也是13.0M。
4.最大縱坡(%):分為直線縱坡和曲線縱坡,一般小汽車分別為15和12 中型汽車為12和10 大型汽車為10和8 鉸接車為8和6 同時為了保證車輛駕駛在變坡處不至于與地面碰接,在該處往往沒有"緩坡段",我國規(guī)定緩坡長一般為3.6M-6.0M 坡度為坡道縱坡之半。
二)地下停車庫:
1.柱間凈距:地下車庫柱網(wǎng)要與停車方式密切配合,要保證車輛自如的轉(zhuǎn)彎停泊和開出,以小轎車,面包車為例,柱間凈分別為 :停二輛者5.4M停三輛車者7.8M。
2.凈高:室內(nèi)的有效高度應為最大汽車總高加0.5M,但小于2.5M。這是對單層或底層車庫的要求,地下車庫可以參考。值得注意的是,地下車庫通常設有
風管水喉,結(jié)構(gòu)高度也是比較大的,畫效果圖時應保凈空尺寸。為~ 高層建筑的地下車庫的房高往往大于3.6M。
三)商店:
1.房高:底層一般5.4M-6.0M 樓層一般4.5M-5.4M
2.柱網(wǎng):要配合營業(yè)廳為特點,一般柱距:W=2*(標準貨架寬0.45+店員通道寬0.90+標準柜臺寬0.60+購物顧客寬0.45)+過客行走寬0.60+顧客服數(shù)。
3.普通營業(yè)廳內(nèi)通道最小凈寬:
1)通道在柜臺與墻或陳列窗之間宜2.2M
2)通道在兩個平行柜臺之間。
a.柜臺長度均小于7.5M時,宜為2.2M
b.柜臺長度若為7.5-15.0M時,宜為3.7M
c.柜臺長度若大于15.0M時,宜為4.0M
3)通道一端設有樓梯時,宜為上下兩梯段之間和1.0M。
4)柜臺邊與開敞樓梯最近踏步間距4M 但不小于梯間凈寬。
4.營業(yè)部分公用樓梯梯段凈寬不小于1.4M 踏步高不應大于0.16M 踏步寬不應小于0.28M。
四)餐飲建筑:
1.餐廳最低凈高:大餐廳平頂3.0M ,異形頂2.4M。
小餐廳平頂2.6M 異形頂2.4M。
2.加工間最低凈高:宜為3.0M
3.餐廳餐桌尺寸:
1)方桌邊長850-1000MM
2)圓桌直徑4人桌900MM 6人桌1100MM、8人桌1300MM 10人桌1500MM 12人桌1800MM。
3)坐椅的寬度350-500MM
4)坐椅與桌間空隙100MM
5)桌間走道:單人寬600MM 雙人寬應不小于1200MM。
五)辦公建筑
1.辦公室凈高:一般低于2.6M,設空調(diào)的可不低于2.4M。
2.單面布置走道寬度一般為1.3M-2.2M,雙面布置走道則1.6M-2.2M。
3.走道凈高則不得低于2.1M。
4.辦公室常用的開間,進深和房高:
1)開間:3.0M 3.3M 3.6M 6.0M 6.6M 7.2M
2)進深:4.8M 5.4M 6.0M 6.6M
3)層高:3.0M 3.3M 3.4M 3.6M
六)演出建筑的觀眾廳
1.視點高度:電影院是銀幕下沿,劇院是大幕投影線中點距地面0.6-1.1M處
2.舞臺高度:劇院之舞點高,當采用鏡柜式舞臺時為0.6-1.1M 當采用突出式或島式舞臺時為0.15-0.6M。
3.視線升高直(視高差):每排采用0.12時,視線無遮擋,每排采用0.06M時,坐位 且視線有部分邊區(qū)受遮擋。
4.排距:長排法0.9-1.05M 短排法0.78M
5.坐椅扶手中距:硬椅0.47-0.50M 軟椅0.5-0.7M
6.坐椅排列:短排法雙側(cè)有走道是不超過22個,單排有走道時不超過11個,長排法雙側(cè)有走道時不超過50個。
7.走道寬:首排與舞臺前沿距離應>1.5M突出舞臺應大于等于2.0M。其余走道按每負擔片區(qū)的觀眾按每100人0.6M計算,但邊走道不小于0.8M,中間走道排距外及縱走道不小于1.0M,長排法邊走道不小于1.2M。
8.走道縱坡:1:10-1:6大于1:6時應作成0.2M高臺階。
9.坐席地墻高于前面橫走道0.5M時或坐席側(cè)面監(jiān)有高差之縱走道或梯步時,應設欄桿。
七)旅館客房
1.凈高:有空調(diào)時大于或等于2.4米;無空調(diào)時大于或等于2.6米。利用坡屋頂內(nèi)空間作客時,應至少有8平方米的范圍。凈高大于或等于2.4米。
2.客房內(nèi)走道寬度應大于或等于1.1米。
3.客房門洞寬度一般大于或等于0.9米;高度大于或等于2.1米。
八)旅館客房衛(wèi)生間
1.衛(wèi)生間地面應低于客房0.02米。
2.凈高大于或等于2.1米。
3.門洞寬大于或等于0.75米,凈高大于或等于2.1米。
九)旅館標準房
1. 標準房公共走道凈高大于2.1米。
2. 標準房公共走道寬度:單面走廊為1.2-1.8米;雙面走廊1.6-2.1米。
十)圖書館建筑
1. 書庫、閱覽室藏書區(qū)凈高不低于4.6米;采用多層書架的藏書空間凈高不得超過6.9米。
2.書庫工作人員的專用樓梯梯數(shù)寬不應小于0.8米。踏步寬不應小于0.22米。踏步高不應超過0.20米。并有防滑措施。
3.閱覽閱覽桌、椅排到時:
1)單面閱覽桌前后間隔凈寬大于或等于0.65米;
2)雙面閱覽桌前后間隔凈寬13.-1.5米;
3)閱覽桌左右間隔凈寬0.6-0.9米。
4)主通道凈寬:當閉架閱覽時為1.2米。當開架閱覽時為1.5米。
有關(guān)圖書館的書庫、閱覽室平臺布置有許多數(shù)據(jù)和辦公室、住宅所使用的尺寸不一樣,直接影響到開間進深層高具體尺寸的決定。
十一)總天面圖
1.消防事通道及人行通道:
除通過出入口與外部聯(lián)系外,對內(nèi)各建筑物之間的聯(lián)系,全靠內(nèi)P交通道路的布置是否便捷流暢。道路最好能成環(huán)形路。沿街建筑物長度超過160米時,應設4米乘4米的消防事通道。人行出口間距不宜超過80米,當建筑物超過80米時,應在底層設人行通道。沿街建筑總長度超過150米或總長度超過220米時,中間應設()過高層建筑的消防事道。
2.住宅間距:H:L=1:1.1-1:1.2
3.道路:
1)道路分類: a工礦企業(yè)生產(chǎn)區(qū)道路:主干道、次干道、輔助路(支路)、車間引道、人行道和停車場。b居住區(qū)道路:小區(qū)路、組團路和宅間小路。
2)路面寬度:
工礦企業(yè)生產(chǎn)區(qū)內(nèi)道路的寬度:
(1)主干道:6-12米;
(2)次干道:4.5-9.0米
(3)輔助路(支路):3-4.5米;
(4)車間引道:其寬度與車間大門寬度以及所聯(lián)結(jié)道路的寬度相適應;
(5)人行道:1.5-2.0米。
生活居住區(qū)內(nèi)道路寬度:
(1)小區(qū)路:5-8米;
(2)組團路:3-5米;
(3)宅間小路:不宜小于2.5米。
4.綠地:分為六大類
1)公共綠地:包括市區(qū)級各類公園、植物園、動物園、紀念性園林、游息林節(jié)日帶等。
2)居住綠地:包括居住小區(qū)內(nèi)的游園、公共綠地道路綠地和宅旁綠地。
3)專用綠地:包括工業(yè)、倉庫綠地、公共事業(yè)綠地、公共建筑庭園。
4)交通綠地:包括道路綠地、公路、鐵路等防護綠地。
5)風景區(qū)綠地:包括風景游覽區(qū)、休養(yǎng)療養(yǎng)區(qū)。
6)生產(chǎn)防護綠地:包括苗圃、花圃、果園等。
5.綠地布置形式:
1)規(guī)則式:多為幾何圖案式的對稱布置,嚴整,端莊面富紀念性。
2)自由式:自然面活潑、富有生氣。
3)混合式:以上二者兼用。根據(jù)需要,因地制宜面采用不同的布置手法。
6.場地標高:
1)正負0標高,一般由設計部門設計時確定,在總平面的說明中給出或在總平面圖上有標記。按規(guī)定正負0標高指一層的設計地面標高。
2)室內(nèi)外商差:就是由正負0至室外自然地面的距離。
建筑立面處理
一)住宅的立面處理
在住宅平臺布置、層高、層數(shù)和結(jié)構(gòu)方式確定以后。建筑體形的輪廓已大體形成。住宅體現(xiàn)一般變化不大,以長條形為多,有的結(jié)合地形將單元拼接的長度和高度作出合適的考慮外,還要處理好住宅立面各部分的比例關(guān)系和明暗虛實對比。例如對墻面劃分,門窗位置,陽臺組合等,進行統(tǒng)一安排與調(diào)整,使外形簡潔、明朗、樸素、大方,并充分體現(xiàn)出住宅建筑的風格特征。
住宅陽臺的排列,組合是否恰當,對于立面造型的影響很大,在平面設計中陽臺的位置應結(jié)合立面效果來考慮,可一戶一個陽臺單獨布置,也可以鄰近兩戶的陽
二、建筑漫游動畫
建筑漫游動畫,在制作建筑類動畫的過程中,首先根據(jù)建筑的平面、立面及剖面創(chuàng)建簡單的建筑三維模型。將其在3D場景中將模型細化,并附上材質(zhì),加上燈光,完善整個場景的氣氛,最后一步就是制作動畫。
在建筑漫游動畫中,最常用的動畫類型可分為兩種:一種是通常所說的建筑漫游,建筑漫游動畫,整個場景都是靜止的,只是鏡頭在這個場景中運動,這是建筑漫游動畫界最普遍的一種,這類動畫要表現(xiàn)好模型一定要細、場景變化要豐富,再加入人物、動物、植物、水面汽車等角色動畫,鏡頭掌握好的話,能制作出超出一般視覺感官的動畫效果,動畫變得更為真實。另一種就是角色動畫,如:人物、飛機、火車、汽車、植物擺動、瀑布等的運動動畫。
客戶需提供的資料
1、本項目的宣傳文案(項目介紹、動畫制作要求和想法、項目相關(guān)說明);
2、建筑設計資料:建筑圖紙?zhí)峁┑匦螆D、建筑施工總平面圖、各層平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖等;
3、園林景觀資料:雕塑、園林小品、道路規(guī)劃、噴泉水系、花草樹木種類、地面鋪裝等;
4、建筑室內(nèi)資料:戶型、室內(nèi)格局,室內(nèi)地面、墻面、家具裝飾設計平面圖或方案等;
5、本項目參考圖片及相關(guān)素材;
以上圖紙為AUTOCAD文件、手繪或電腦效果
動畫制作流程
第一階段——模型制作
在項目制作前期,模型的制作是非常重要的,它是一個項目制作好壞的前提。根據(jù)項目大小時間不等,一般如果是正常情況下需要一周左右時間。建筑模型的制作方法主要有二種:一種是用Line加
Extrude,另一種就是用Poly建模,Poly建模主要要求制作人員空間感要強,對命令與建筑要熟悉。
考核標準:模型制作要求準確、簡潔、快捷。
第二階段——項目策劃、腳本制作階段
這個階段主要解決項目的定位,鏡頭設計及整體效果表現(xiàn)的方向問題。需要項目負責人對整個項目有深刻的理解,清楚的知道客戶需要表現(xiàn)的主要方向。根據(jù)客戶的主要表現(xiàn)方向來制作項目策劃和動畫腳本。
考核標準:精準的定位,對總體有一個較好的詮釋。
第三階段——線框預演階段
這個階段是在模型基本完成的條件下進行的,也就是將鏡頭、音樂等要素進一步具體化的關(guān)鍵階段。通常,線框預演是將前期的策劃腳本反映在影片中的初級階段。主要是檢驗鏡頭的表現(xiàn)是否流暢,是否完美的表現(xiàn)出了腳本,
考核標準:鏡頭表現(xiàn)的表現(xiàn)力,音畫同步。
第四階段——分鏡頭場景布置
這個階段是動畫制作的最重要的階段。在場景布置上,需要根據(jù)不同的場景進行相應的場景布置,尤其對于場景的氣氛渲染,需要根據(jù)不同的效果進行調(diào)整。一部動畫制作水平的高低就在于此,優(yōu)美的畫面,腳本意境的表現(xiàn)都在于此,所以這個階段是最能體現(xiàn)制作人員制作功底的階段。
考核標準:鏡頭表現(xiàn)的表現(xiàn)力。
(耿講)
第五階段——抓幀較色、片頭特效、后期合成階段
這個階段要完成對每個鏡頭的效果加強和文件轉(zhuǎn)換,同時做一些特效,以加強鏡頭的表現(xiàn)能力。后期合成階段也是一部動畫是否成功的另一個重點,色彩校正,特效的應用更增添了整部動畫的唯美。優(yōu)雅的音樂配合使動畫更加完美。間隔50幀渲染一張圖片,查看鏡頭是否有錯誤,是否色彩不統(tǒng)一等。
考核標準:作品的流暢,感染力,及特技效果的表達。
第六節(jié)段——剪輯壓縮,完成全片 用渲染好的鏡頭場景代替線框預演中的鏡頭,然后調(diào)整部分效果及轉(zhuǎn)場效果等,完成最終的成片制作。最后還需壓縮,最終制成清晰的影片。
虛擬現(xiàn)實 :
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality, VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機系統(tǒng),是一種先進的人機交互技術(shù)。它可以將規(guī)劃和建筑設計中的概念和想法通過計算機構(gòu)造的三維的、逼真的“虛擬環(huán)境”真實地表現(xiàn)出來,讓使用者沉浸其中,并可以在虛擬環(huán)境中隨意走動,感受虛擬環(huán)境帶來的體驗和撞擊,使用戶有強烈的參與感與沉浸感??梢哉f,虛擬現(xiàn)實技術(shù)架起了現(xiàn)實和未來之間的橋梁。城市規(guī)劃在城市化過程扮演了極其重要的角色,但由于城市規(guī)劃的關(guān)聯(lián)性和前瞻性要求較高,因此它一直是對全新的可視化技術(shù)需求最為迫切的領(lǐng)域之一,然而,用傳統(tǒng)手段,如平面圖、效果圖、沙盤乃至三維動畫、三維全景等技術(shù)所無法達到的,虛擬現(xiàn)實技術(shù)能為城市規(guī)劃研究提供表現(xiàn)和輔助手段,讓設計人員和決策者可以在宏觀層面把握城市空間形態(tài)的要點和亮點,體現(xiàn)出城市特色。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)能使城市地理、資源、環(huán)境、生態(tài)、經(jīng)濟等復雜系統(tǒng)實現(xiàn)可視化、虛擬化,從而使城市規(guī)劃具有更高效率。使用更豐富的表現(xiàn)手法、更多的信息量,提高城市建設的時效性、城市管理的有效性,促進城市的可持續(xù)發(fā)展。應用范圍
城市規(guī)劃:運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)將規(guī)劃方案真實 客觀的呈現(xiàn)出來 府規(guī)劃部門行業(yè)專家從任意角度時互動真實的看到規(guī)劃效果,獲得前所未有的直觀感受,在方案評估審批示
交通導航:能對較 復雜的街區(qū)進行三維全景模擬,給司機以絕對真實的場景沖擊,以便指導司機正確的行車駕駛
虛擬旅游:未來旅游業(yè)將成為各地的重要產(chǎn)業(yè),針對目前旅游業(yè)宣傳手段單一原始風光民族特色,游樂設施,特別是擬開發(fā)的景點景觀,而通過虛擬現(xiàn)實則可以將這些全面完整地展現(xiàn)出來
數(shù)字虛擬場館:利用場景,加上光照陰影效果,真實細致的模擬物體,包括虛擬的物體,可以承辦虛虛擬展廳
虛擬現(xiàn)實制作:
一、3DS MAX中模型的創(chuàng)建;
虛擬現(xiàn)實中模型場景的創(chuàng)建都是在3ds max等三維軟件中制作完成的,雖然虛擬現(xiàn)實軟件本身也有模型創(chuàng)建的功能,但是與專業(yè)三維相比還是有一定的差距,所以大多數(shù)的虛擬現(xiàn)實模型都是由3ds max 中創(chuàng)建完成的。在模型的創(chuàng)建初期,必須對模型制作人員進行一定的培訓,主要是制定模型創(chuàng)建的一些規(guī)范,制作數(shù)字城市項目,在制作前期就應該考慮城市整體數(shù)據(jù),以保證數(shù)字城市的后續(xù)開發(fā)。減少后續(xù)開發(fā)的困難。
以下是VRP軟件建模規(guī)范:
3D MAX建模準則
VR場景模型的優(yōu)化對VR-DEMO的演示速度影響很大,前期如果不對場景的模型進行很好的優(yōu)化,到了制作后期再對模型進行優(yōu)化時就需要重新回到MAX里重新修改模型,并進行重新烘焙后再導入到當前的VRP場景里,這樣就出現(xiàn)了重復工作情況,大大降低了工作效率。因此,VR場景模型的優(yōu)化需要在創(chuàng)建場景時就必須注意,并遵循游戲場景的建模方式創(chuàng)建簡模。
虛擬現(xiàn)實(VR)的建模和做效果圖、動畫的建模方法有很大的區(qū)別,主要體現(xiàn)在模型的精簡程度上。VR的建模方式和游戲的建模是相通的,做VR最好做簡模, 不然可能導致場景的運行速度會很慢、很卡、或無法運行。
在3ds max中的建模準則基本上可以歸納為以下幾點:
做簡模模型的三角網(wǎng)格面盡量為等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型在表現(xiàn)細長條的物體時,盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn)重新制作簡模比改精模的效率更高模型的數(shù)量不要太多合理分布模型的密度相同材質(zhì)的模型,遠距離的不要合并保持模型面與面之間的距離刪除看不見的面用面片表現(xiàn)復雜造型
其具體要求如下:
(1) 做簡模
盡量模仿游戲場景的建模方法,把效果圖的模型拿過來直接用是不推薦的。虛擬現(xiàn)實中的運行畫面每一幀都是靠顯卡和CPU實時計算出來的,如果面數(shù)太多,會導致運行速度急劇降低,甚至無法運行;模型面數(shù)的過多,還會導致文件容量增大,在網(wǎng)絡上發(fā)布也會導致下載時間增加。
(2) 模型的三角網(wǎng)格面盡量是等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型
在調(diào)用模型或創(chuàng)建模型時,盡量保證模型的三角面為等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型。這是因為長條形的面不利于實時渲染,還會出現(xiàn)鋸齒、紋理模糊等現(xiàn)象。如下圖所示:
(3) 在表現(xiàn)細長條的物體時,盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn)
在為VRP場景建立模型時最好不要將細長條的物體做成模型,如窗框、欄桿、柵欄等。這是因為這些細長條形的物體只會增加當前場景文件的模型數(shù)量;并且在實時渲染時還會出現(xiàn)鋸齒與閃爍現(xiàn)象。對于細長條型的物體可以像游戲場景一樣,利用貼圖的方式來表現(xiàn),其效果非常的細膩、真實感也很強。如下圖所示:
(4) 重新創(chuàng)建簡模比改精模的效率更高
實際工作中,重新創(chuàng)建一個簡模一般比在一個精模的基礎上修改的速度快,在此推薦盡可能地新建模型。如從模型庫調(diào)用的一個沙發(fā)模型,其扶手模型的面數(shù)為“1310”,而重新建立一個相同尺寸規(guī)格的模型的面數(shù)為“204”,制作方法相當簡單、速度也很快。如下圖所示:
(5) 模型的數(shù)量不要太多
如果場景中的模型數(shù)量太多會給后面的工序帶來很多麻煩,如會增加烘焙物體的數(shù)量和時間,降低運行速度等,因此,推薦一個完整場景中的模型數(shù)量控制在2000個以內(nèi)(根據(jù)個人機器配置)。用戶可以通過VRP導出工具查看當前場景中的模型數(shù)量。如下圖所示:
(6) 合理分布模型的密度
模型的密度分布的不合理對其后面的運行速度是有影響的,如果模型密度不均勻,會導致運行速度時快時慢,因此,推薦合理地分布VR場景的模型密度。如下圖所示:
(7) 相同材質(zhì)的模型,盡量合并;遠距離模型面數(shù)多的物體不要進行合并
在VRP場景中,,盡量合并材質(zhì)類型相同的模型以減少物體個數(shù),加快場景的加載時間和運行速度;如果該模型的面數(shù)過多且相隔距離很遠就不要將其進行合并,否則也會影響VR場景的運行速度。如下圖所示:
(提示:在合并相同材質(zhì)模型時需要把握一個原則,那就是合并后的模型面數(shù)不可以超過10萬個面,否則,運行速度也會很慢。)
(8) 保持模型面與面之間的距離
在VRP中,所有模型的面與面之間的距離不要太近。推薦最小間距為當前場景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室內(nèi)場景時,物體的面與面之間距離不要小于2mm;在制作場景長(或?qū)挘?km的室外場景時,物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近,在運行該VR場景時,會出現(xiàn)兩個面交替出現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象。如下圖所示:
(9) 刪除看不見的面
VR場景類似于動畫場景,在建立模型時,看不見的地方不用建模,對于看不見的面也可以刪除,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個場景的面數(shù),以提高交互場景的運行速度。如Box底面、貼著墻壁物體的背面等。如下圖所示:
(10) 對于復雜的造型,可以用貼圖或?qū)嵕罢掌瑏肀憩F(xiàn)為了得到更好的效果與更高效的運行速度,在VR場景中可以用Plant替代復雜的模型,然后靠貼圖來表現(xiàn)復雜的結(jié)構(gòu)。如植物、裝飾物及模型上的浮雕效果等。如下圖所示:3D MAX模型面數(shù)的精簡影響VR—DEMO最終運行速度的三大因素為:VR場景模型的總面數(shù)、VR場景模型的總個數(shù)、VR場景模型的總貼圖量。關(guān)于VR場景模型總貼圖量的控制將在本幫助的“VR場景貼圖優(yōu)化”作詳細講解,本章將著重介紹如何控制VR場景模型的總面數(shù)和VR場景模型的總個數(shù)?在掌握了建模準則以后,用戶還需要了解模型的優(yōu)化技巧,這樣,無論面對自己創(chuàng)建的模型,還是拿到別人創(chuàng)建的模型,用戶都將知道該模型是否可以用于VR項目中?如果不可以,該模型又該如何進行優(yōu)化?以下將以幾個具有代表性模型的優(yōu)化方法為例,介紹模型的優(yōu)化技巧,希望用戶在學習之后,能舉一反三地知道每種模型簡模的創(chuàng)建方法以及能快速地判斷每一個模型是否為最優(yōu)化的模型?模型的優(yōu)化不光是要對每個獨立的模型面數(shù)進行精簡,還需要對模型的個數(shù)進行精簡,這兩個數(shù)據(jù)都是影響VR-DEMO最終運行速度的元素之一,所以優(yōu)化操作是必須的,也是很重要的。具體方法如下:
Plane的精簡
在用Plane(面)創(chuàng)建模型時,如果不對其表面進行異型處理,就可以將其截面上的段數(shù)降到最低,以達到優(yōu)化模型的效果。具體優(yōu)化方法如下:默認創(chuàng)建的Plane(面)的段數(shù)是4×4,總面數(shù)是32;在不對其表面做其他效果的情況下,這些段數(shù)是沒有存在的意義的,將鼠標放在段數(shù)按鈕上右擊可以快速地將當前物體的段數(shù)降到最低,最后得到的物體的面數(shù)是2,其效果并不會因此而受到任何影響。如下圖所示:Cylinder的精簡同Plane(面)建模一樣,在用Cylinder(圓柱)創(chuàng)建模型時,如果不對其表面進行異型或浮雕效果處理時,一樣可以將其截面上的段數(shù)降到最低,以達到優(yōu)化模型的效果。具體優(yōu)化方法如下:默認創(chuàng)建的Cylinder(圓柱),其段數(shù)是5×1×18,總面數(shù)是216;在不對其表面做其他效果的情況下,這些段數(shù)是沒有存在的意義的,這時可以對物體的Height Segments(高度段數(shù))和Sides(截面)進行精簡,修改后的段數(shù)為1×1×12,這時物體的總面數(shù)是48,其效果并不會因此而受到太大的影響。如下圖所示:
(提示:如果當前場景比較大,還可以將Sides降到10或8,主要以視覺為主。)
Line的正確創(chuàng)建
很多時候需要用二維線來表現(xiàn)一些物體結(jié)構(gòu),如電線、繩索等,如果像效果圖一樣直接設置了Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),渲染效果圖是沒問題,但導出到VRP時是不識別的。
解決方法是:根據(jù)視覺效果設置線型物體Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),然后再將該線型物體轉(zhuǎn)換成Editable poly(或Mesh)后再執(zhí)行【導出】操作就可以了。如下圖所示:
曲線形狀模型的創(chuàng)建及精簡
有些曲線形狀的模型在制作時很麻煩,通常需要應用Loft(放樣)來實現(xiàn),所以,模型的優(yōu)化就需要從放樣的路徑及截面著手進行,在保證視覺效果不受太大影響的情況下,適度減少放樣物體的Shape Steps(形狀步幅)和Path Steps(路徑步幅)參數(shù),以達到精簡放樣物體總面數(shù)的目的。
以下是創(chuàng)建曲線物體的兩種方法,在進行同樣的精簡之后,它們的面數(shù)是一樣的。
第一種方法: 用Loft(放樣)的方法創(chuàng)建模型,具體的操作步驟如下:
1、對Line進行Loft(放樣)操作
2、添加一個Normal編輯器
3、調(diào)整材質(zhì)的Offset(偏移值)、Tiling(平鋪值)、Angle(角度)的參數(shù)(這都是參考值,制作時需要根據(jù)具體的情況調(diào)整)
4、適度減少放樣物體的Shape Steps(形狀步幅)和Path Steps(路徑步幅)參數(shù)
5、制作好后的曲線物體
6、當前物體的面數(shù)是:56
如下圖所示:
第二種方法:用Bevel Profile(斜角輪廓)編輯器的方法創(chuàng)建模型,具體的操作步驟如下:
1、對Line添加一個Bevel Profile(斜角輪廓)編輯器,然后單擊Pick Profile(拾取輪廓)按鈕,再拾取事先繪制好的截面
2、調(diào)整材質(zhì)的Tiling(平鋪值)、Angle(角度)的參數(shù)(這都是參考值,制作時需要根據(jù)具體的情況調(diào)整)
3、制作好后的曲線物體
4、當前物體的面數(shù)是:56
如下圖所示:
針對以上兩種曲線物體的制作,用戶可以根據(jù)自己項目的實際需求選擇一種最方便的建模方法。
室外地面創(chuàng)建及精簡
在制作室外地面時,很多人喜歡用二維的Line畫一個封閉的區(qū)域,然后通過Extrude為0得到一個地面,但這個地面除了上面,其他的幾個面都是多余的面,所以此方法不適合VR場景模型的創(chuàng)建。
下面介紹幾種不同創(chuàng)建地面的方法:
第一種方法:
(1)先用Line創(chuàng)建一個封閉的區(qū)域,并對Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進行優(yōu)化設置。如下圖所示:
(2)直接添加Extrude(擠出)編輯器,設置Amount(數(shù)量)為0,模型面數(shù)為“392”。如下圖所示:
第二種方法:
先用Line創(chuàng)建一個封閉的區(qū)域,并對Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進行優(yōu)化設置,然后直接將Line轉(zhuǎn)換成Editable Poly(或Mesh),最后得到的地面模型面數(shù)為“97”。如下圖所示:
第三種方法:
先用Line創(chuàng)建一個封閉的區(qū)域,并對Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進行優(yōu)化設置,然后直接給封閉的二維曲線添加一個UVW Mapping編輯器,最后得到的地面模型面數(shù)為“97”。如下圖所示:
以上用幾種不同方式創(chuàng)建的地面,用戶可以根據(jù)自己需要選擇一種建模方法。
bb-物體的創(chuàng)建VRP-ATX動畫貼圖編輯器幫助”文件。
用層管理烘焙文件
對于大場景,烘焙是一個很費時的操作,但如果能靈活地應用多臺機器對同一個場景進行烘焙操作,效率會提高很多。這時,可以充分應用MAX里的Layer Manager工具。具體操作如下:
(1)先清除場景里不需要的多余元素,如CAD、用于輔助參考的二維線等。
(2)合并相同材質(zhì)的物體
(3)在烘焙前,將場景全部導入VRP編輯器,通過導出過程查看模型有無貼圖錯誤、坐標是否正確;然后再通過在VRP編輯器里全方位的瀏覽,查看模型位置是否正確、相鄰物體是否有重面現(xiàn)象、坐標方向顯示是否正確等錯誤,將所有錯誤都放在烘焙前解決。
(4)對當前場景里的所有物體進行重名的更改,以確定場景中沒有了重名物體
(5)按各個物體的大小與紋理屬性將場景里的物體按需要烘焙的大小與烘焙類型的不同分別放在不同的層里,層的名稱就按烘焙的大小與類型來命名,這樣既直觀又便于烘焙操作的選擇。如下圖所示:
(6) 將烘焙物體分好層后,把當前場景所有元素都整理到一個文件夾里即VR場景的max文件和與之相關(guān)的貼圖文件。其操作如下:
這樣就可以將整理好的文件夾拷貝到其他機器上,每個機器可以烘焙不同圖層里的模型,然后將烘焙后的物體導出,在VRP編輯器里通過【導入】將各個圖層的物體都合并到同一個文件里,最后再將“不烘焙”的物體全部導出,并合并到同一個場景里。由此一來,烘焙操作可以讓多個機器同時來執(zhí)行,效率比在一個機器上要快得多。
3D MAX中動畫相機的創(chuàng)建
動畫相機的制作步驟如下:
(1)首先需要在max場景中創(chuàng)建一個相機與相機路徑(用二維線創(chuàng)建),然后先選擇相機,再選擇Animation(動畫) | Constraints(約束) | Path Constraint(約束路徑)命令,將相機約束到路徑上。如下圖所示:
(2)創(chuàng)建好動畫相機后,同時選擇路徑和動畫相機,然后單擊【導出】|【選擇的物體(帶路徑動畫)】選項。這樣就可以將制作好的相機動畫獨立導出至VRP編輯器中。如下圖所示:
車體鬧譜?/span>
下面來學習在max中的路徑動畫的制作方式,掌握這種方式可以制作很多豐富的效果。比如汽車的行駛,蝴蝶飛舞,群鳥飛翔等。具體操作步驟如下:
(1) 首先在max里創(chuàng)建沿公路的形狀用二維直線繪制出車體動畫的路徑。如下圖所示:
(2) 接著在通過Helpers(輔助對象)按鈕里的Dummy(虛擬對象)按鈕創(chuàng)建一個虛擬體。如下圖所示:
(提示:虛擬輔助對象是一個線框立方體,軸點位于其幾何體中心。 它有名稱但沒有參數(shù),不可以修改和渲染。它的唯一真實功能是它的軸點,用作變換的中心。 線框作為變換效果的參考。)
(3) 選擇創(chuàng)建好的虛擬體,單擊菜單上的Animation(動畫)/Conistranits(約束)/path Conistrani(約束路徑)命令,這時會出現(xiàn)一條虛線,將鼠標移到事先繪制好的車體動畫路徑上單擊一下鼠標,這樣虛擬體就會自動約束得到車體動畫路徑上。如下圖所示:
(4) 如果虛擬體的起始位置和用戶的要求相反,用戶可以通過更改車體動畫路徑的起始點來改變。如選擇曲線,然后切換到點編輯模式下,最后在單擊點編輯面板下的Make First(設為第一個)如下圖所示:
(5) 接下來,用戶需要先將組成車體部分的所有物體成組,然后再選擇這個組,先單擊工具欄上的Select and Link(選擇并鏈接)按鈕,再將鼠標移到虛擬體上,當鼠標指針處的方框中出現(xiàn)紅色的線時,表明已選擇了虛擬體,此時只需要單擊鼠標就可以將車體綁定到虛擬體上。如下圖所示:
(6) 最后再將車體移動至虛擬體的位置,用戶便可以對該動畫進行測試了,但用戶會發(fā)現(xiàn)汽車在轉(zhuǎn)彎時出現(xiàn)了錯誤。這時,用戶只需要選擇虛擬體,然后進入Motion(運動面板),選擇Follow(跟隨)復選框。如下圖所示:
(提示:如果車體的方向不正確,用戶可以應用選轉(zhuǎn)工具將其調(diào)整的跟動畫路徑的方向一致。)
(7)這樣一段汽車路徑動畫就制作完成了。調(diào)節(jié)曲線可以改變汽車的運行狀態(tài)。如果用戶需要要在這條線上出現(xiàn)多輛汽車不斷跑動,用戶可以選擇已制作好的汽車和虛擬體一起按住鍵盤上的Shift拖動對其進行復制,這樣就可以做多條路徑,形成一個繁忙的公路景象,但要小心別撞車。如下圖所示:
提示:在制作動畫時需要注意以下事項
1、在制作物體動畫時,一般需要將動畫制作成滿幀的動畫,不是滿幀的動畫需要將該動畫設置成循環(huán)動畫,如果一次循環(huán)的動畫在當前場景里無法做到滿幀,可以將該動畫物體在當前場景里調(diào)整好一切后,獨立成一個單獨的max文件再進行動畫幀編輯,編輯成滿幀后帶動畫屬性單獨導出該物體,最后再通過VRP編輯器里的【導入】功能將獨立的動畫文件合并到一起。
2、在執(zhí)行動畫導出之前,需要將動畫關(guān)鍵幀拖動到關(guān)鍵幀的起始處即0幀處,否則,其動畫在編輯單擊事件時會出現(xiàn)違背常規(guī)的邏輯錯誤。
蝴蝶與飛鳥動畫的制作
在max中的制作蝴蝶飛舞與群鳥飛翔的動畫跟動態(tài)汽車的制作方法類似。具體操作步驟如下:
(1) 首先在max里制作兩個面片,給其賦上一張蝴蝶的貼圖。如下圖所示:
(2) 然后把蝴蝶的材質(zhì)作成帶通道的改成雙面顯示。在選擇兩個面進入層級面板,修改物體的坐標軸心至蝴蝶的翅膀根部。如下圖所示:
(3) 接下來制作蝴蝶的翅膀扇動動作。先打開max的動畫記錄鈕,把時間滑塊移動到第0幀的地方,再把蝴蝶的兩個翅膀調(diào)節(jié)到抬起狀態(tài)。如下圖所示:
(4) 把時間滑塊移動到第5幀的地方,再把蝴蝶的翅膀旋轉(zhuǎn)到向下的狀態(tài)。這時會看到時間幀第五幀上出現(xiàn)了一個紅色的關(guān)鍵幀。如下圖所示:
(5) 然后選擇兩個面片,按住Shift把第0幀的關(guān)鍵幀移動復制到第10幀處。如下圖所示:
(6) 保持蝴蝶的兩個面片處在選擇狀態(tài)下時,在工具欄上點擊動畫編輯器,在單擊運動方式,然后再里面選擇重復類型。如下圖所示:
(7) 這樣一段蝴蝶原地拍打翅膀的動作就制作完成了。這時要記得把動畫記錄按鈕給關(guān)了。下面就來制作蝴蝶在花叢中翩翩起舞的動作。創(chuàng)建一段蝴蝶的飛行路徑,調(diào)節(jié)好路徑的曲度。再創(chuàng)建個虛擬體,下面的制作方式和上面的汽車沿路徑移動的制作方式是一樣的,這里就不重復講解了。如下圖所示:
(8)也可以復制多個蝴蝶,給不同的貼圖。如下圖所示:
開門動畫的制作
開門動畫常用于室內(nèi)的VR場景里。其具體的操作步驟如下:
(1) 先在3dmax創(chuàng)建個場景,以下是創(chuàng)建好的三個門的場景模型。如下圖所示:
(2 ) 然后給門設置開關(guān)動畫,先把左邊門的中心軸移動到左邊。如下圖所示:
(3) 接下來設置動畫的格式和時間長度。如下圖所示:
(提示:如果場景中還有其它動畫屬性的物體,比如循環(huán)跑的汽車,鳥等。那么這里的幀數(shù)就會有很長,這時就必須把開門等這些短暫的動畫分開做,然后單獨導入VRP中。記住要養(yǎng)成給物體取名的好習慣,方便在VRP編輯器進行運動控制時快速尋找相應的運動物體。)
(4) 最后打開動畫記錄鈕,把時間滑塊拖到第10幀,然后選擇旋轉(zhuǎn)工具,把門向內(nèi)旋轉(zhuǎn)90度。如下圖所示:
這樣一個開門動畫就完成了,用戶這時可以再次單擊Auto Key按鈕以關(guān)閉關(guān)鍵幀的記錄。
工業(yè)裝配與分離動畫的制作
工業(yè)裝配與分離動畫的制作也很簡單,只需要前期把物體名稱按安裝步驟分別命名好,再配合關(guān)鍵幀就很容易實現(xiàn)了。
其操作步驟如下:
(1) 打開一個工業(yè)發(fā)動機模型。如下圖所示:
(2) 按發(fā)動機的分離原理對其進行命名,如先選擇第一部分的物體,然后通過Tool(工具)| Rename Objects(重命名物體)命令按一下圖進行設置。如下圖所示:
(3) 將關(guān)鍵幀總長設置為6,然后將關(guān)鍵幀放到最后一幀,打開Toggle Auto Key Mode,最后再將發(fā)動機的模型按分離的方向進行位置移動。如下圖所示:
這樣,工業(yè)裝配與分離動畫就制作完成了。
Reactor動畫的制作
VRP不僅支持距離觸發(fā)、聲音觸發(fā)、動作交互等功能,而且還支持max中的reactor動畫。如下圖所示:
具體的操作步驟如下:
(1)首先打開max場景文件wall.max,這是max5.0自帶的Reactor動畫場景,如圖所示:
(2)從Utilities中選擇reactor,然后再選擇Perform Simulation,先執(zhí)行一下動畫過程。如下圖所示:
(3)帶動畫屬性導入VRP編輯器,按F5在播放狀態(tài)下可以看到Reactor動畫效果。如下圖所示:
如果是max的其他版本,操作方法與步驟類似。
以下是max的reactor的執(zhí)行操作。如下圖所示:
max 8的操作跟max 7的一樣,在此就不累述。
運動(或靜止)物體軸心點錯誤的解決辦法
在做圖時,很多時候需要應用到鏡像操作,如果不對鏡像后的物體進行處理,在將max里做的的模型或者動畫物體導進VRP里后發(fā)現(xiàn)不在原來的地方,有時還會出現(xiàn)烘焙貼圖錯誤。如下圖所示:
解決鏡像物體報錯的具體操作方法
首先,解開鏡像后的門組,分別選擇鏡像物體,并在Utilities里選擇一個Reset XForm命令。如下圖所示:
然后再分別給添加了Reset XForm命令的物體添加一個Nomal編輯器,將反轉(zhuǎn)了的法線再反轉(zhuǎn)過來。如下圖所示:
編輯完后,再將右邊的門重新成組,重新設置開門動畫。如下圖所示:
再次將編輯好的門導入VRP中,切換到播放狀態(tài)下預覽,一切正常。如下圖所示:]
以下是北京靈圖軟件公司的模型制作規(guī)范:(VRMap)
對于無論是vr還是game的實時場景,因運行時必須保證其運算速度的流暢,在建模時所面臨的重要因素之一就是限制因素,多邊形的數(shù)目規(guī)格、貼圖的精度與尺寸等都是有著很高的限制要求的,只有達到這些限制要求,才能制作出更符合實際應用的模型來。
在VRMap中所使用的模型格式為3ds文件,這是種很早的文件格式,在各類相關(guān)軟件中的通用性非常強,但相反的,他所能容納的數(shù)據(jù)內(nèi)容也是有限的,我們既然想于VRMap中有效的導入模型,除了掌握基本的建模技巧外,還必須對3ds文件所能支持的數(shù)據(jù)內(nèi)容范圍有所了解。第二章至第五章分別做了描敘。
單位
2 模型按實際尺寸建模,單體模型軸心置于模型底部中心 單體模型軸心位置
3 需要與實際大地坐標對應的場景必須按照實際坐標和尺寸來做,只是由于基本瀏覽的場景要將場景模型置于世界原點 精確度
4 物體的段數(shù)設置精簡 基本的優(yōu)化制作技術(shù):
5 物體光滑設置正確 光滑顯示
6 沒有共面和相距太近的面 模型組合結(jié)構(gòu)
7 將看不見的面刪除 模型組合結(jié)構(gòu)
8 將無用點焊接或移除 基本的優(yōu)化制作技術(shù):
9 將后期在VRMap中需要調(diào)用模型節(jié)點的物體單體模型Attach成一個節(jié)點的物體(是否有后期需要在建模之前會詳細說明)
10 3ds文件要與貼圖在同一目錄
11 模型不要用鏡像,也不要出現(xiàn)負數(shù)的縮放,不然輸出3ds后很可能會出現(xiàn)法線翻轉(zhuǎn)的現(xiàn)象,如果一定要用到鏡像的話,請將材質(zhì)的2-side項選中。
材質(zhì)支持的屬性